Category Archives: ゲーム開発

サキュバスヘヴン 発売

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◆ 配信開始

本日より「サキュバスヘヴン」の配信を開始しました!
皆様の助けもあり、ようやく製品リリースに漕ぎつけることができました。
長らくの応援・ご支援いただき誠にありがとうございました!

公式ウェブサイト フィードバック&コミュニティ(ディスコードサーバー) 販売ページ(DLsite)

◆ クーポン配布中

後援者さん向けには特典となるクーポンも配布しています。
過去に一度でも支援したことのある方はCi-enをご確認ください。

Ci-en

◆ サポートについて

Chaos Gateでは、現在ディスコードサーバーを運営中です。
こちらではバグ報告、ご意見・ご感想、ご要望、攻略情報の交換・雑談などコミュニティも合わせて扱っておりますので、なるべくこちらに集約いただけると助かります。

◆ 引っ越し中

ウェブサイトの方もこちらに引っ越しを行っています。
過去記事の移植が全く進んでいませんが、また書き直したり、プレイし直したりしながら移植していくと思います。

2021/10/01 サキュバスヘヴン進捗

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先月はセルフテスト完了。クローズドテストが75%完了とほぼスケジュール通りに進行しました。今月はクローズドテストのフィードバックを受けての修正を行った後、予定通り後援者向けの先行体験版作りとなります。

クローズドテストが製品相当のテストだったため、単純にリソースを削るだけで体験版を作ることが可能です。ですが、その作業状況を保持するためにブランチを切れば、今度は保守コストが積み重なります。

体験版をメンテナンスするつもりなら、このコストは無視できません。そのため、ブランチを切らずに本データから自動的に体験版を生成する機能が必要です。
その仕組みの構築が今一つどの程度の工数になるかわからないため、そこが今月の焦点となりそうです。

Ci-enの方にはいつも通り、画像多めで簡単な進捗です。
気になる方はチェックしてみてください。

Ci-en

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2021/09/03 サキュバスヘヴン進捗

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先月はセルフテストが終盤付近まで進行。新規実装は抑えつつ演出やバランスの調整、バグフィックスを優先的に進めていました。残念ながら、クローズドテストまでは手が届きませんでしたが、今月中には余裕をもって行える予定です。

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2021/08/02 サキュバスヘヴン進捗

進捗画像▲ 「全裸」の呪い。全裸固定になってしまう代わりに魔術の威力が向上するメリットも……

先月はそこそこ大きい演出修正に時間を取られましたが、その後はセルフテストしつつ細部修正を進めていました。全体的にゲーム部分の調整や追加が多いですが、そろそろクローズドαまで進めるのでは……と感じています。

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2021/07/02 サキュバスヘヴン進捗

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先月でチュートリアル実装が終わり、一通り新規実装は終了。
月半ばからは、細部にも手を入れはじめていました。
ただ、重要度が低い部分を彫りこみ過ぎたきらいもあったため、
今月からは全体スケジュールを優先した作業になるかと思います。

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2021/06/02 サキュバスヘヴン進捗

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先月も順調にブラッシュアップタスクをこなす日々でした。
あとは、チュートリアルを除けば新規実装がない状態ですが、
スタミナなど少し気になる部分に手をいれるかもしれません。

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2021/05/01 サキュバスヘヴン進捗

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先月もやっぱり仕上げ作業でした。
ただ内容としては演出系から離れ、細部の作業へとシフトしています。

先月時点では「翻訳資料作成」を今月の頭に設定していましたが、スケジュール組み変えの結果、後ろに回しています。やはり直前まで修正したくなるかもなので、なるべく猶予は確保したいとの判断です。

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2021/04/01 サキュバスヘヴン進捗

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先月も予定通り仕上げ作業を継続していました。
若干の工数増もありましたが、終盤演出の強化はあと一息でしょうか。

今月は「翻訳資料作成」の手前までの到達を目指しています。
翻訳を発注すると、メッセージ修正ができなくなるので、このタスク前後で入念にチェックを行う必要がありそうです。
場合によっては、内々でクローズドαを行って、意見を募るなども行うかもしれません。

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2021/03/03 サキュバスヘヴン進捗

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先月もブラッシュアップ継続でしたが、途中少し予定タスクから逸脱しました。
具体的には「主要コントローラーへの全対応」が必須タスクに繰り上がったため、それに付随する作業が一気に持ち上がる事となりました。

なぜこれが必須なのか? という点については後述するとして。
その他は、新敵「モノリス」の追加、「距離を取るAI一新」が目新しいでしょうか。

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2021/02/01 サキュバスヘヴン進捗

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先月もブラッシュアップスケジュールを消化していく一か月でした。
しかし、根深い「AI処理一新」に手を付けたり、検討段階の「味方への指示」を実装した点など、また一つ懸念点を潰せたのは行幸でした。

残る心配事の大半は、演出面で弱いシーンや、ボス敵の動きなどでしょうか。
遺跡周りの敵バリエーションも少し追加したい思いもありますが、際限がないので、まずは整えることを最優先に作業しています。

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