2021/10/01 サキュバスヘヴン進捗

進捗画像

先月はセルフテスト完了。クローズドテストが75%完了とほぼスケジュール通りに進行しました。今月はクローズドテストのフィードバックを受けての修正を行った後、予定通り後援者向けの先行体験版作りとなります。

クローズドテストが製品相当のテストだったため、単純にリソースを削るだけで体験版を作ることが可能です。ですが、その作業状況を保持するためにブランチを切れば、今度は保守コストが積み重なります。

体験版をメンテナンスするつもりなら、このコストは無視できません。そのため、ブランチを切らずに本データから自動的に体験版を生成する機能が必要です。
その仕組みの構築が今一つどの程度の工数になるかわからないため、そこが今月の焦点となりそうです。

Ci-enの方にはいつも通り、画像多めで簡単な進捗です。
気になる方はチェックしてみてください。

Ci-en

ビルドに時間がかかり過ぎる問題

リソースが大量にあるサキュバスヘヴンでは、ビルドに1時間ほどかかります。そして、ビルド後とエディタ環境の挙動は実のところ細部で異なります。つまり……

ビルド(1時間) → バグが見つかる → 修正 → ビルド(1時間) → 

一目瞭然ですが、こんなワークフローは無駄が多すぎてやってられません!
これを回避するならデータとコードのビルドをなるべく切り離し、データビルドを毎回行わなくていい構造が必要です。

まあ、こんな開発末期でデータ構造を変える工数もないので、結局ゴリ押しでやりました。その上、ビルド後だけに発生するエラーも頻発。クローズドテスト前の修正作業は、中々しんどい感じになっていました。

ブラッシュアップスケジュール

ブラッシュアップスケジュールは優先度順に処理するスケジュールです。
その全てが実行されることはありません。
優先度の低いタスクは、オミットされる可能性があります。

必須

・呪いの宝箱のパラメータを見直し
・被拘束状態以外でもスタミナゲージが最大でない場合は常に表示する実装
・***で視点移動すると迷子になる問題の修正
・制圧時の特定オブジェクト攻撃による武器損耗を無効化
・NavMeshAgent周りエラーの調査と修正
・特定アイテムのアイコンが見えなくなる不具合修正
・なんらかのアイテム生成に失敗する不具合修正
・ビルド後でBacktraceがちゃんと動くように修正
・体験版作成の仕組み構築
・後援者向け先行体験版作成・配布
・クローズド体験版配布
・翻訳用の資料作成・発注
・ナレーション発注
・PV作成
・ウェブサイト準備
・予告ページ公開
・リリース

発売後でも良い

・チャレンジ
・カスタムデータ

よくある質問(Frequently Asked Questions)

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  1. 首先,我说的是17年那个试玩版的难度。敌人(丧尸兵)的血量hp不算太多,只是下一波敌人出现的速度太快,特别是有淫魔柱的房间,怪物增援的速度明显对大多数玩家来说都是难以招架。所以希望降低(周期性变化)刷怪的强度(速度和数量),还有能破坏物品来调节刷怪。还有就是希望救起同伴时能轻微回复同伴的hp

    我很抱歉,但是旧的演示版本的内容与现在不同,所以我不希望被要求在此基础上进行调整。

    另外,我认为旧版的产卵器没有这样的规范。产卵器周期性地产生敌人,但由于它们可以通过摧毁主体或只留下它而被摧毁,所以它们不会产生需要这种调整的长波。
    可能是因为你忽略了路上的敌人,而与后来的敌人混在一起到达产卵器,所以才有这种感觉。

    申し訳ないですが、昔の体験版は今と内容が異なるので、それを基準に調整して欲しいと言われても困ります。

    また、昔のスポナーもそんな仕様ではなかったように思います。スポナーは敵を周期的に生みますが、本体を破壊するか放っておいても壊れるので、そういった調整が必要になるような長いウェーブにはなりません。
    途中の敵を無視してスポナーまでたどり着くと、戦闘中に追いかけてきた敵も加わるので、そう感じたのではないでしょうか?

  2. 首先,我说的是17年那个试玩版的难度。敌人(丧尸兵)的血量hp不算太多,只是下一波敌人出现的速度太快,特别是有淫魔柱的房间,怪物增援的速度明显对大多数玩家来说都是难以招架。所以希望降低(周期性变化)刷怪的强度(速度和数量),还有能破坏物品来调节刷怪。还有就是希望救起同伴时能轻微回复同伴的hp

  3. 体験版をクリアしましたーー!
    素晴らしかったよ!!
    正式版に期待!!

    体験版プレイ&クリアありがとうございます!
    ご期待に添えたようでしたら幸いです。製品の方はバグフィックスやフィードバック反映を行ってからという感じになりそうなので、もう少しお待ちください。

  4. 我希望难度可以调节,主要是因为试玩版的刷怪强度太高太难打了,玩家能调节难度肯定比不能调更加舒服

    这是否意味着敌人有太多的HP? 说实话,在演示版的范围内,我预计它太容易了,但如果可能的话,你能告诉我更多的情况,我将非常感激。
    相当于难度的调整也将包括在产品中。 这可能不是你正在寻找的,因为它与全度控制不一样。

    敵が硬すぎるということでしょうか? 正直体験版範囲だと、簡単すぎると予想したいたのですが、可能であれば詳しく教えていただけますと幸いです。
    また、難易度の調整に相当する機能については、製品で盛り込まれる予定です。これも完全な何度操作とは異なるので、お望みのものではないかもしれませんが。

  5. 毎月素敵なKEN☆ZENをありがとうございます(・x・)
    たくさんのKEN☆ZENのお陰でいつも元気に作業できてます!!

    ビルド待機中ゲームしちゃう問題()わかります(
    私はいつも長時間かけちゃうおじさんなので、
    やっぱりデータ構造しっかり考えないとですね・・・(・ω・)
    でも毎回ゴリ押しちゃうのであった(勿体ない時間w

    破壊可能のオブジェクトの表現すごくすっごいですね!!
    こんなに綺麗に壊れてくれる樽・・・
    これはたくさん樽こわさないと!!!
    壊せるものは全部壊して回っちゃうので大興奮です(・ワ・)

    体験版のお話も出ており月日の流れを感じちゃってます(
    記録的猛暑に大雨・・・コロナだったり・・・
    色々あったけど毎月素敵なKEN☆ZENをありがとうです!!
    私も作業頑張ります!!(・ワ・)

    コメントありがとうございます。先行体験版リリースなどで立て込んでいたので、返信が遅くなってすみません。

    ビルド待機はやることが限られるので、中々に長く苦しい戦いでした。
    結局、開発ビルドにすると特定箇所で落ちるという謎のエラーだったのですが、調べていくとビルド後の不具合や情報はあまりなく、参考にできるモノが少ないのもツラかったですね。

    オブジェクト破壊はこれまであからさまなメッシュ分割だったので、ちゃんとしたいと思っていました。樽なども樽らしく壊れてくれると、やっぱり印象が違ってきますね。

    こちらこそいつもコメントありがとうございます。
    体験版は現在先行配布中で、コメント返信やバグフィックスに追われている感じですね。落ち着いたらまた、私もKENZENな作業の続きに戻りたいと思います!

  6. 体験版をクリアしましたーー!
    素晴らしかったよ!!
    正式版に期待!!

  7. 我希望难度可以调节,主要是因为试玩版的刷怪强度太高太难打了,玩家能调节难度肯定比不能调更加舒服

  8. 毎月素敵なKEN☆ZENをありがとうございます(・x・)
    たくさんのKEN☆ZENのお陰でいつも元気に作業できてます!!

    ビルド待機中ゲームしちゃう問題()わかります(
    私はいつも長時間かけちゃうおじさんなので、
    やっぱりデータ構造しっかり考えないとですね・・・(・ω・)
    でも毎回ゴリ押しちゃうのであった(勿体ない時間w

    破壊可能のオブジェクトの表現すごくすっごいですね!!
    こんなに綺麗に壊れてくれる樽・・・
    これはたくさん樽こわさないと!!!
    壊せるものは全部壊して回っちゃうので大興奮です(・ワ・)

    体験版のお話も出ており月日の流れを感じちゃってます(
    記録的猛暑に大雨・・・コロナだったり・・・
    色々あったけど毎月素敵なKEN☆ZENをありがとうです!!
    私も作業頑張ります!!(・ワ・)

  9. 哦~这淫魔看起来不错啊,3女主都有淫魔形态吗?npc也能变吗?我希望就是游戏的刷怪机制能做好,比如淫魔柱召唤怪物的强度,会伴随发光的亮度而周期性变化;还有破坏到一定程度,就只会在场上刷一只怪出来。这种伪动态难度能让玩家自己调节好,玩得轻松点

    从这部作品的世界观来看,主角最后很有可能变成肉体,但我还没能在这部作品中表达出来。 如果我有更多的建模技巧,我就可以做到这一点。

    谢谢你对产卵器的评论。 你想离开产卵器挣钱,让用户自己调整难度吗?
    如果是这样的话,这可能不是我们想要的游戏方向。 这个游戏与其说是ARPG,不如说是roguelite,所以重点在于资源管理。

    今作の世界観からすれば、主人公達は最期に淫魔になる可能性が高いですが、今作ではまだ表現できていないですね。私にもっとモデリングの能力があればできるのですが。

    スポナーへのご意見ありがとうございます。スポナーを残して稼ぎを行えるようにし、ユーザー自身で難易度を調整させたいとかでしょうか?
    であれば、少し本作の意図する方向とは違うかもしれません。本作はARPGというよりはローグライトですのでリソース管理に重きを置いています。

  10. 但愿我能在世界发生大事件前玩到正式版,这样我才不会有太多的遗憾。

    最好是在产品发布后再心平气和,但我同意你的观点,我们希望尽快发布。

    製品が出てからも平和であるのが一番ですが、早めにリリースしたいというのは同感です。

  11. 哦~这淫魔看起来不错啊,3女主都有淫魔形态吗?npc也能变吗?我希望就是游戏的刷怪机制能做好,比如淫魔柱召唤怪物的强度,会伴随发光的亮度而周期性变化;还有破坏到一定程度,就只会在场上刷一只怪出来。这种伪动态难度能让玩家自己调节好,玩得轻松点

  12. 但愿我能在世界发生大事件前玩到正式版,这样我才不会有太多的遗憾。

  13. 更新お疲れ様です
    もう体験版の話題が上がる時期なんですねぇ
    歳を重ねる毎に月日の流れが速くなっている感覚に陥ってしまいます
    閑話休題
    初期の体験版と違い製品版?仕様の体験版が来月中に配布されるということなので
    自身のPCがどのような動作をするのか知るのも含めて楽しみにまっております

    コメントありがとうございます。
    まだ支援者さん向けではありますが、体験版を固めて配布する運びとなりました。一般公開はまだ未定確定となっていますが、そんなに遠くはないと思います。

    動作環境はまだよくわかりませんが、過去のα版よりは最適化が進んでいるので、動作はむしろ軽くなっていそうですね。

  14. 更新お疲れ様です
    もう体験版の話題が上がる時期なんですねぇ
    歳を重ねる毎に月日の流れが速くなっている感覚に陥ってしまいます
    閑話休題
    初期の体験版と違い製品版?仕様の体験版が来月中に配布されるということなので
    自身のPCがどのような動作をするのか知るのも含めて楽しみにまっております