2019/10/02 サキュバスヘヴン進捗

進捗画像

先月に引き続き、9月もブラッシュアップスケジュールを進めていました。
主に行ったのは以下のような作業です。

・新しい敵「マミー」の追加
・祭壇の種類を実装
・最適化

Ci-enの方にはいつも通り、画像多めで簡単な進捗です。
気になる方はチェックしてみてください。

Ci-en

最適化のお話

今回行った最適化はパフォーマンスの向上というより、プレイフィールに関連する部分への対応でした。いわゆる事前読み込みや、使いまわすオブジェクトのプーリング漏れを潰したり、テクスチャサイズ、圧縮率の最適化がメインでした。

ただ、GPUロード関連は「GPU読み込みの発生タイミングが画面に映った瞬間なので、フェードアウト中に1フレームだけ裏で映して先読みさせる」みたいなゴリ押し実装になるので保留しています。
実害がありそうなら対応しようかと思いますが、私の環境かつエディタ上でひどいFPSにならない限りは良いかなーと考えています。
※ と言いつつ、動画撮影時に派手にフレームスキップしたので、まだ最適化が必要そうですが

ブラッシュアップスケジュール

ブラッシュアップスケジュールは優先度順に処理するスケジュールです。
その全てが実行されることはありません。
優先度の低いタスクは、オミットされる可能性があります。

必須

・敵「*********」の追加
・ウェアスパイダーの挙動修正
・スラ*の拘束攻撃に着衣版を追加
・敵「******」の各種攻撃を実装
・ゲームクリアによって獲得できる恩恵を追加
・プレイアブルキャラに会話エモーション追加
・つんのめりと遅い歩行を対応キャラに実装

重要

・プレイアブルキャラのやられモーションをHumanoidからGenericに変更
・卵ギミックの実装
・サウンド、エフェクトの追加
・武器バリエーション追加
・祝福/呪いのバリエーション増加
・ダメージポップアップ実装
・武器耐久に応じて、武器攻撃力を落とす
・精液デカール機能を変更

できれば

・ジョイスティック感知システムを作る
・全滅イベント実装
・敵「********」の追加
・汚染最大時にロスト演出を追加する
・戦闘中の味方AIへの指示を追加

よくある質問(Frequently Asked Questions)

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  1. 返信ありがとうございます。
    メニューって言い方は違いましたね、スロット操作と言うべきだったかも知れません。

    いくつかの狙いあっての事だったのですね、納得です。
    私もαの印象から、武器は早々に壊れるという印象があったので、頻繁に交換する事に加えて吟味する必要も出るのでは…と思ったもので。
    バランス次第かもではありますが、丁度良い塩梅になったとすると吟味するのも楽しくなるかも知れませんね。

    なるほどです。
    α版を遊んでくださった上でのご意見だったんですね。

    αは当初、α範囲の3層分想定で耐久設定したので異様に低かったかもです。途中で引き上げたんですが、頻繁に手に入るメイスの耐久が低いのも「壊れやすい印象」を強めてるかもです。

    「武器があるか、ないか」ではバランスが極端過ぎ、吟味する余地もないので「どの武器を持っていくか」くらいにできればと考えています。

    本作はアクションのプレイヤースキルに依存し過ぎないように作っており、半分はリソース管理ゲームです。そのため、単に武器耐久を引き上げてしまうと、リソース管理ゲームとして成り立たなくなってしまいます。なので、武器性能劣化の仕様は武器耐久を引き上げても、ゲーム性を保つために必要な仕様という感じですね。

  2. 返信ありがとうございます。
    メニューって言い方は違いましたね、スロット操作と言うべきだったかも知れません。

    いくつかの狙いあっての事だったのですね、納得です。
    私もαの印象から、武器は早々に壊れるという印象があったので、頻繁に交換する事に加えて吟味する必要も出るのでは…と思ったもので。
    バランス次第かもではありますが、丁度良い塩梅になったとすると吟味するのも楽しくなるかも知れませんね。

  3. 武器耐久に応じて攻撃力低下はチョット気になりました。
    耐久だけじゃなく攻撃力まで変化するとなると、自分や仲間の装備のやり繰り忙しくなりそうだなと。
    破損が段階毎なのかとか、減少量がどの程度かにもよりますが…。
    少なくとも「まだ使えるからスルー」っていうのは基本ナシになりそうで、メニュー開く頻度上がっちゃうのかなと。

    武器耐久に応じた攻撃力低下はいくつか意図のある変更予定ですね。文章で説明すると長くなるので、以下に箇条書きで失礼します。

    【課題】

    ・「武器が壊れるのがはやい」という意見が未だ一定数ある
    ・単に耐久を上げると吟味する余地がなくなる
    ・上記意見は素手との性能差が印象づけている部分もある

    【対処】

    ・耐久を上げつつ、武器の吟味ができる性能劣化を明示
     実際の性能低下は要調整、明示することに意味がある

    【利点】

    ・性能劣化導入で、バランスを維持して耐久を高められる
    ・性能劣化明示により、耐久への意識を高める
    ・武器毎の性能低下曲線の違いによって、特色を出す
     例:攻撃力に優れるが性能劣化の早い刃物
       攻撃力で劣るが性能低下が緩やかな鈍器

    懸念されている点に関しては、本作はメニュー画面がそもそも存在しませんが、それ故、当初からアイテム整理が煩雑になる欠点を抱えています。そのため、アイテム種類を重要なもののみに絞り、アイテムドロップも抑え目にしています。

    また、ドロシーの魔術変換(武器を魔術に変えて運用する)もあるため、武器が落ちたら都度「吟味してもらう」ことを意図しています。
    そのため、武器性能劣化の仕様変更によって、大きく面倒くさくなることはないと思います。

    where i can download this game?

    Here is the α version.
    http://kwt.web2.jp/succubusheaven/

  4. 武器耐久に応じて攻撃力低下はチョット気になりました。
    耐久だけじゃなく攻撃力まで変化するとなると、自分や仲間の装備のやり繰り忙しくなりそうだなと。
    破損が段階毎なのかとか、減少量がどの程度かにもよりますが…。
    少なくとも「まだ使えるからスルー」っていうのは基本ナシになりそうで、メニュー開く頻度上がっちゃうのかなと。

  5. 今月も素敵な動画ありがとうございます!
    しっかり堪能・・・履修させていただきました(・ワ・)

    KEN☆ZENと貫通は切っても切れない関係・・・
    いつの時代も貫通問題は全人類の敵ですね(・ω・)
    私も意図しない貫通問題で、
    何人もの女の子の身体を突き抜けてきました。
    無事マミーさんが女体にジャストフィットすることを祈っています!

    Ci-enの最後の方でチラ見せさせて頂いた次のお敵様からは、
    佇まいやその圧倒的存在感から膨大なリビドーを感じました(・x・)

    単騎でも圧倒的なそのKEN☆ZEN力をただ押し付けるのではなく、
    手始めにたくさんの子分に物量作戦でリソースを奪い取らせて、
    主人公側が弱ったところで自らトドメのKEN☆ZENラッシュな展開。
    グッときました・・・ありがとうございます・・・

    いつもコメントありがとうございます。
    絡みのあるモーションは少しズレただけで貫通しちゃうので、中々厄介ですよね。また、一般ゲームでは然程重要視されない問題なので、情報量の少ないのも困りものです。

    SNSやコミュニティで聞いてみたり色々したんですが、どうにも解決できそうにないので、Unity上のツールで再調整することになりそうです。
    問題自体はUnity側の意図しない挙動という可能性もあるので、一応公式に投げておこうかなとも思っています。

    新しい敵についてはちょっと強さ溢れ出てますがw 複数出てくる雑魚敵になるかもです。もっと雑魚らしい雑魚も欲しいんですが、あのロケーションではこれで必要性最低限かな~という予定です。

  6. 今月も素敵な動画ありがとうございます!
    しっかり堪能・・・履修させていただきました(・ワ・)

    KEN☆ZENと貫通は切っても切れない関係・・・
    いつの時代も貫通問題は全人類の敵ですね(・ω・)
    私も意図しない貫通問題で、
    何人もの女の子の身体を突き抜けてきました。
    無事マミーさんが女体にジャストフィットすることを祈っています!

    Ci-enの最後の方でチラ見せさせて頂いた次のお敵様からは、
    佇まいやその圧倒的存在感から膨大なリビドーを感じました(・x・)

    単騎でも圧倒的なそのKEN☆ZEN力をただ押し付けるのではなく、
    手始めにたくさんの子分に物量作戦でリソースを奪い取らせて、
    主人公側が弱ったところで自らトドメのKEN☆ZENラッシュな展開。
    グッときました・・・ありがとうございます・・・