1月中はストーリー後半の通しプレイ&バグフィックスを行っていました。
以前にUnityメジャーバージョンの変更や、それに伴うアセットのアップデートなども行っていたので、普段目にしていない部分で色々とバグが出ていたり、機能しなくなっている部分などもありました。
現在のタスクとしては、未だ「終盤の演出修正」となります。
ここ2ヶ月ほどは、そこに至るまでの全チェック&バグフィックスでした。
ここからまた、新規ロケーションや敵に着手することになります。
Ci-enの方にはいつも通り、画像・動画多めで簡単な進捗です。
気になる方はチェックしてみてください。
味方のリソース管理をしたい
特にシビアなゲームバランスを目指す本作では、味方の行動次第で状況が決してしまう恐れがあります。
通しプレイで特に気になったのは、アイテムの温存についてでした。
現状でも、選択中インベントリ、次点でインベントリの番号順にアイテムを使用する味方AIですが、プレイ中、一切アイテムを使って欲しくない場面もあります。
実際、私自身もアイテム温存のため、味方アイテムを全て床に置いていました。
これを部屋毎に繰り返すのは、最適かつ面倒くさいプレイ――つまり、ダメな行動にプレイヤーを誘導する仕様なので、改善が必要だと考えています。
そんな訳で「アイテムストック」機能を作ろうかな~と思っています。
アイテムストックとは
操作は簡単にしたいので、もっと単純化できるなら変更するかもしれません。
あるいは、アイテム供給バランスの調整によって、味方にアイテムの温存をさせる意味がなくなれば、この仕様自体必要なくなる可能性もありそうです。
ブラッシュアップスケジュール
その全てが実行されることはありません。
優先度の低いタスクは、オミットされる可能性があります。
必須
・「終盤の演出」を変更
・ゲームクリアによって獲得できる恩恵を追加
・プレイアブルキャラに会話エモーション追加
・つんのめりと遅い歩行を対応キャラに実装
重要
・武器バリエーション追加
・サウンド、エフェクトの追加
・祝福/呪いのバリエーション増加
・卵ギミックの実装
あとまわし
・プレイアブルキャラのやられモーションをHumanoidからGenericに変更
できれば
・ダメージポップアップ実装
・ジョイスティック感知システムを作る
・全滅イベント実装
・敵「********」の追加
・汚染最大時にロスト演出を追加する
・戦闘中の味方AIへの指示を追加
・アイテムストックの実装
発売後でも良い
・チャレンジ
・カスタムデータ
游戏已被翻译成英文. 发布后将考虑中文.
ゲームは英語翻訳が決まっています。中国語は発売後に検討します。
有中文的可能吗?
谢谢啦,我会尽力的
辛苦了,加油
ご意見ありがとうございます。
そうですね。「細かく設定できる」というのは一つの解決策だと思います。プリセットの編集までいかずとも「いくつか作戦を用意して切り替え」だけでも十分そうですね。
この作戦切り替えに関しては、実は「できれば」の「戦闘中の味方AIへの指示を追加」タスクに積んでいます。
仕様はL3ボタン一つで命令を切り替えられる予定で、L3で追従/攻撃をスイッチ、L3長押しで現地点待機の命令となります。
ですが、アイテムに関しては入手状況に応じて、個々に判断するため、予め設定しておくのは難しいと思います。
そこで記事中に書いた「アイテムストック」を組み合わせることで、味方アイテムと味方AIの行動を大まかに管理できればと考えていました。
ただ、この操作はボタン配置やその複雑性から、一定数のプレイヤーは存在を忘れ去ると思っています。なので、その場合でも、十分に味方AIが活躍できる塩梅にできれば~と考えています。
※ 補足
今のところ回復アイテム、消費アイテムなど味方が勝手に使わない仕様になっています。
>味方のリソース管理をしたい
実装するにはだいぶ手間が掛かりそうですけど
行動方針のプリセットをいくつか設定出来るようにして戦闘中はそれの切り替えで対応・プリセットの内容は必要に応じてプレイヤーが調整可能、なんてのも手かもしれません。
普段はギリギリまで回復しないし武器も弱いのを優先して使うプリセット使っておいて・強敵相手にはアイテム制限なしのプリセット、みたいな事をしたり
武器があんまりにも不足してる時には素手で戦う武器温存プリセットを使うだとか、ガン逃げプリセットを用意しておいて味方が戦わない様にするだとか
真っ当に活躍させる手段から縛りプレイまでプレイヤーの自由にできるなら「味方がリソースを浪費してしまうのもプレイヤーのミス」という事でゲーム性の一部になりそうですし
実プレイ中の操作は細かく「個々のアイテムを使うな」と指定するのではなくキャラクター単位(あるいはパーティ単位?)で「行動方針を〇〇にする」とワンボタンで済む気がします。
コメントありがとうございます。
アイテム関連はゲームがマイルドだったり、味方のリソース消費が軽い場合は問題なさそうですね。
稀に同じ課題に直面しているタイトルもあって、参考にさせていただいたんですが、大体のゲームは難易度を下げることで対応しているようでした。
味方同士の絡みは、いずれにしろ作る予定だったので、今作っちゃいました。着衣・脱衣両方に対応できるように作りましたが、やっぱり、スカート周りは多少無理した感じになっています。
二月は多忙になりがちですよね。私もなんやかんや雑務が増えそうです。少ない記事更新ですが、少しでも活力になれたのなら幸いです。
前作でもごりごりKEN☆ZEN吸収してくるモノリスさんが神々しい(・ω・)
味方のアイテム関連は難しいですよね・・・!
私も某スカイなオープンワールドゲームで、
なかなか味方がModアイテム使うのが下手っぴで困りました(・x・)
Ci-enの味方がKEN☆ZENな牙をむく演出いいですね!
前作でも味方と絡む演出が大スキーだったので、
動画を見て非常にリビドーが猛りました(・ワ・)
個人的に2月は超多忙みたいなので、
いただいたリビドーで乗り切りたいと思います(;ワ;)
コメントありがとうございます。
本作は前作同様「ゲームオーバー ≒ 最初からやり直し」のゲーム形式ですね。そのため、1プレイにかかる時間は抑えつつ、周回や実績の解放、知識の有無で有利になる要素を備えています。
まあ、セーブタイミングは決まっているので、少しの手間で無理矢理リトライすることも可能です。
コメントありがとうございます。
モノリス先輩(?)はなんだか妙に人気ありますね。前々から、テクスチャを一新したら新作でも出演できそうだな~ と思っていたのでやってみました。
まだ、追加するかは未定としているんですが、遺跡周りの固有敵が少ないので、いずれは追加されそうです。
コメントありがとうございます。
やっぱり、エナジードレインと光線撃ってくる感じになりそうですが、いくつか前作になかった攻撃も思い浮かびそうですね。
Thanks for your comment.
No new alpha version will be released. For more information, read the FAQ.
I love this game when are you gonna release a new alpha? I would love to play it as a fan but also if you need some professional QA work on it I would love to test it in a professional sense as well.
おぉ…モノリスさんも健在かぁ、当時のエナドレを思い出すなぁ~今度はどんな攻撃をしてくるのか妄想膨らませよう…更新お疲れ様です。
更新お疲れ様でございます。
今月はどんな内容かと楽しみにしてたら懐かしのモノリス!
今でもサキュバスネストプレイするときにお世話になってます
思わず身体がビクンッてなってしまいました
更新お疲れ様です。
ACT系でオートセーブなので、全滅した場合はどの辺りからやり直すか、と言う事も重要になってきそうですね。
RPGでよくある詰みが、Lv不足で勝てない状態での「ボス戦からのリスタート」です。下手すりゃ一章丸ごとやり直し・・・なんて事もありましたが、そうならない方法というのは、お考えでしょうか?
本作ではネスト同様、仲間をロストする為、変な状態でセーブしていると確実に詰みになりそうですし、救出に向かうも多勢に無勢だったら、もう最初からやり直しになるレベルな気がするんですが・・・
何かそう考えると、バイオハザードのエロゲ―をやってる感じ、ですね。