2019/11/01 サキュバスヘヴン進捗

進捗画像

引き続き10月もブラッシュアップスケジュールを進めていました。
主に行ったのは以下のような作業です。

・新しい敵「ウェアスパイダー♀」の追加
・「ウェアスパイダー♂」のアニメ修正
・「スラグ」に着衣拘束を追加

Ci-enの方にはいつも通り、画像・動画多めで簡単な進捗です。
気になる方はチェックしてみてください。

Ci-en

リミットの話

現在設定している開発リミットは2020年7月24日ですが、これは発売日が確定しているという意味ではありません。どちらかと言うと「私自身の開発継続リミット」ですので、発売日は前後する可能性が大いにあります。ただし、リミットなのでこの設定日から大きく後ろに動く可能性は低いです。

Q&Aにも書いている内容ですが、誤解されている方も多そうだったので、念のため補足しておきます。

精液付着の仕組み変更予定

本作では、精液がキャラの肌や服にリアルタイム付着しますが、実はこの仕組みは何度かオーバーホールされてきました。

デカールの動的生成

一番最初に行っていた精液表現。α1がたしかこの仕組みだったはずです。
精液パーティクル(エフェクト)が触れた箇所にメッシュを生成、デカールを動的に生成することで実現していました。欠点として、生成時の計算コストが高くパフォーマンスに悪影響を与えていました。

テクスチャ描き込み

現在行っている精液表現。α2がこちらの仕組み。
精液パーティクル(エフェクト)が触れた箇所のテクスチャに対して、精液を描画する。メッシュを生成しない分生成コストが安くつく。反面、見た目が安っぽくなってしまう。

また、この実現のために使用しているアセットがUnity2018以降で頻繁に警告を吐き、正常に動作しない問題があります。

テクスチャマスク描き込み

変更を予定している新しい方式。以前の方式を応用して、安っぽさを改善。
予め全身の精液濡れテクスチャを用意しておき、精液付着をマスクテクスチャによって制御する。精液用のノーマルマップなども事前に作っておくので、低コストで見た目に綺麗な精液濡れを実現できる見込み。

そんな訳で現在の「テクスチャ描き込み」は色々問題があり、「テクスチャマスク描き込み」への変更を予定しています。
キャラ用のシェーダからガッツリ手を入れる作業になり、それなりに大きな懸念点なので、近いうちになんとかしたいな~と思っています。

ブラッシュアップスケジュール

ブラッシュアップスケジュールは優先度順に処理するスケジュールです。
その全てが実行されることはありません。
優先度の低いタスクは、オミットされる可能性があります。

必須

・敵「******」の各種攻撃を実装
・ゲームクリアによって獲得できる恩恵を追加
・プレイアブルキャラに会話エモーション追加
・つんのめりと遅い歩行を対応キャラに実装

重要

・精液デカール機能を変更
・武器耐久に応じて、武器攻撃力を落とす
・武器バリエーション追加
・サウンド、エフェクトの追加
・祝福/呪いのバリエーション増加
・ダメージポップアップ実装
・卵ギミックの実装
・プレイアブルキャラのやられモーションをHumanoidからGenericに変更

できれば

・ジョイスティック感知システムを作る
・全滅イベント実装
・敵「********」の追加
・汚染最大時にロスト演出を追加する
・戦闘中の味方AIへの指示を追加

よくある質問(Frequently Asked Questions)

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  1. だいぶ久しぶりに来たけど完成は遠そうですね。がんばって下さい。

    応援のコメントありがとうございます。頑張ります。

  2. だいぶ久しぶりに来たけど完成は遠そうですね。がんばって下さい。

  3. Не могу дождаться выходом игры, я слежу за ней с момента первой альфа, успел сделать пару переездов и даже сходить в армию. Уверен у меня будут огромные трудности с покупкой, но я очень постараюсь. Когда же выход?

    Спасибо за ваши ожидания.
    Мы стремимся выпустить его следующим летом. Что касается платформы продаж, то это обязательно будет сделано на DLsite, FANZA, BOOTH. Steam может быть сложно судить. Также рассмотрите itch.io при необходимости.
    Пожалуйста, дайте мне знать, если у вас есть какие-либо дополнительные торговые платформы.

    Что касается перевода, мы планировали использовать только английский, но мы также рассматриваем китайский и русский.

  4. Не могу дождаться выходом игры, я слежу за ней с момента первой альфа, успел сделать пару переездов и даже сходить в армию. Уверен у меня будут огромные трудности с покупкой, но я очень постараюсь. Когда же выход?

  5. 今月も素敵なリビドーをありがとうございます!

    早速Ci-enを履修してきましたが、
    おっきなクモのKEN☆ZENモンスターすごく・・・いいですね。
    がっちりホールドされさらに不安定な態勢でなかなか抜け出せない、
    まざにされるがまま万事休すな感じが最の高でした(・ワ・)

    スラグさんもKEN☆ZENでいいですね!
    個体としてはそこまで強くないのでそこまで脅威ではないが、
    気付けばガスで身体がKEN☆ZENに仕上がっているとか最高です(・ω・)

    リビドーの猛りテクスチャはなかなか表現に悩みますよね。
    私も以前、よりリアルに猛りの影響を表現をしたいと思い、
    こちらの記事の動的生成のような表現を行ったことがありますが、
    あの時はリビドーが猛るほどにゲームが重くなり・・・うっ・・・

    最終的にはマスク様のお力を私も借りることになりました。
    求めていた猛りの座標に応じたリアルな表現は諦めましたが、
    結果的には真っ白にお化粧もできる素敵仕様にできました(・ワ・)

    全身真っ白お化粧なんてまったくリアルではないのですが、
    不思議と最後は満足感に満ち溢れていました(・x・)

    いつもコメントありがとうございます。
    似たような敵が既にいたので多少悩みましたが、上手くできたようで良かったです。敵追加やモーション追加は今回でひと段落でしょうか。

    しっかりした液体表現は、最近の先端技術ならちゃんとできそうな感じなんですけどね~。シェーダも得意と言う訳ではないので、できる範囲で創意工夫してる感じです。
    今のところテクスチャ描き込み段階でそれらしい見た目を作っておくので、以前のように真っ白にはならないかもです。

  6. 今月も素敵なリビドーをありがとうございます!

    早速Ci-enを履修してきましたが、
    おっきなクモのKEN☆ZENモンスターすごく・・・いいですね。
    がっちりホールドされさらに不安定な態勢でなかなか抜け出せない、
    まざにされるがまま万事休すな感じが最の高でした(・ワ・)

    スラグさんもKEN☆ZENでいいですね!
    個体としてはそこまで強くないのでそこまで脅威ではないが、
    気付けばガスで身体がKEN☆ZENに仕上がっているとか最高です(・ω・)

    リビドーの猛りテクスチャはなかなか表現に悩みますよね。
    私も以前、よりリアルに猛りの影響を表現をしたいと思い、
    こちらの記事の動的生成のような表現を行ったことがありますが、
    あの時はリビドーが猛るほどにゲームが重くなり・・・うっ・・・

    最終的にはマスク様のお力を私も借りることになりました。
    求めていた猛りの座標に応じたリアルな表現は諦めましたが、
    結果的には真っ白にお化粧もできる素敵仕様にできました(・ワ・)

    全身真っ白お化粧なんてまったくリアルではないのですが、
    不思議と最後は満足感に満ち溢れていました(・x・)

  7. 進捗報告お疲れ様です
    昔の記事で言及されていたら恐縮なのですが
    今回作成中のゲームはauto設定はあるのでかょうか?
    内容的にauto操作との相性が悪いのは承知しているのですが気になりました

    コメントありがとうございます。
    コメントの検索はしづらいので、Q&Aにないご質問でしたら全然大丈夫ですよ。

    今作はゲームデザインから違うので、基本的には手動での操作になります。

    ただ、今作にはゲームプレイに変化を与える「祝福と呪い」というものがあり、この中に戦闘時プレイヤー操作できない特性の物を作るかもです。「祝福と呪い」はゲーム開始時にも任意で付与できるので、疑似的に自動操作が実現できるようにしようかな、という構想はあります。

  8. 進捗報告お疲れ様です
    昔の記事で言及されていたら恐縮なのですが
    今回作成中のゲームはauto設定はあるのでかょうか?
    内容的にauto操作との相性が悪いのは承知しているのですが気になりました