2018/04/03 サキュバスヘヴン進捗

3月はサブイベント周りの作成、中でも任意で仲間に話しかけた際の会話周りを作成していました。

敵のいない部屋であればいつでも仲間と話すことができ、状況に応じた反応を返してくれます。ゲーム進行上には特に意味はありませんが、場合によってはゲーム中のヒントを教えてくれたりもします。

その他「アンロック通知画面」だとか、全体パフォーマンスの改善にも手を伸ばしていました。また、後述する「周回要素」に関する変更を優先することになったので、NPCイベントには着手できませんでした。

周回要素について

前作サキュバスネストでは、エンディングを迎えるとゲームが最初からはじまる周回要素がありました。

これは「有限のリソースを駆使してクリアを目指す遊び」を何度も楽しんでもらうために設けたもので、同時に「プレイヤーの行動が次に繋がっている」という感覚を与えるために、一部のフラグは周回しても引き継がれ、より戦いが有利になるように作っていました。

本作でも、同じ仕組みを踏襲する形で周回要素を作る予定ですが、その設定は前作と違う形にしよう考えていました。
ずっと色々検討はしていたのですが、この度、スッキリした案に落ち着くことができましたので、それに合わせて設定やイベントに手を入れる感じとなりました。

今後の予定

現在の大雑把な予定は以下のようになっています。

1.0.最低限のメインイベント作成
2.0.最低限の仲間会話イベント作成

2.2.周回イベント作成
2.5.最低限のNPCイベント作成
3.0.最低限の敵、ギミック、ロケーション作成
4.0.メイン、サブイベントの充実
5.0.敵、ギミック、ロケーションの充実

割り込みで「周回イベント作成」が増加し、今回到達できなかったNPCイベントが分割されました。4月中で2.5まで終わらせたいところですが、果たして……という感じですね。

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  1. Are any plans for a new demo version?

    Sorry. There is no plan for a new demo version.
    I will not update the game little by little. because, I think that it does not work for anyone.

    I can gladly help vs Russian translation/ My mail is orangekumo@gmail.com

    Thank you for the invitation.
    Russian translation is also interesting, but this time i will only do English translation. It is hard to judge because I don’t know the magnitude of demand.

  2. It will be better if it has description in English

    Is it a story about English translation?
    I am planning a complete English translation. (Since text data will also be published, if you have volunteers it is also possible to translate it into something other than English)

  3. すごい楽しみです。
    まだ服は着てるのでゆっくり作って下さい。

    ありがとうございます。
    大分暑くなってきて脱ぎがちですが、まだ着てていただけると幸いです。

    個人的に罠やフィールドのギミックが楽しみですが・・・ほぼ最終作業ッスね
    ノンビリしつつ、楽しみに待っています!

    コメントありがとうございます。
    基本システムはほぼ出揃いましたので、今はストーリーを閉じている感じですね。

    これまでは基本システムを作る都合で、テストのためのダンジョンと敵を作っていました。ここからは、ストーリーを含めたコンテンツなので、終わりから作っていっています。
    「大雑把な予定の3.0」に入りましたら、また敵やギミックを増やしはじめるかと思います。

  4. 個人的に罠やフィールドのギミックが楽しみですが・・・ほぼ最終作業ッスね
    ノンビリしつつ、楽しみに待っています!

  5. すごい楽しみです。
    まだ服は着てるのでゆっくり作って下さい。

  6. コメントと各敵に関する情熱的な感想ありがとうございます。
    新作はまだ時間がかかりそうなので、どうかお気を確かにもっていただければと思います。

    >シルヴィア様
    私もレズ/ふたなりは好きなので、是非入れたかった要素ですが、
    今思うともう少しバリエーションが沢山あっても良かったかもですね。

    >グール
    作品によってまちまちなんですが、今作ではちゃんと筋肉があって力強い敵になっていますね。
    精液は動的に生成する感じになっていまして、今の内製バージョンですともう少し軽量化できていたりもします。(α2時点では重たいです)

    >モスキート
    人によって好き嫌いがあるみたいですが、気に入っていただけて良かったです。
    常につき続けるのは面白そうですね。どうなるかはわかりませんが一案として受け取っておきます。

    >ミミック
    ありがとうございます。
    ミミックに関しては現状挿入しない紳士的な触手ですので、そのうちモーションを追加してあげたいと思っています。

  7. お疲れ様です
    サキュバスネストはシルヴィア戦が素晴らしすぎて気が狂う程でした
    正直新作が楽しみすぎてまた気が狂いそうです

    一通りプレイしましたが素晴らしい箇所だらけですね
    まずグール、後ろから羽交い締めで挿入というのはアンデット系では新鮮ですね
    カメラワークも素晴らしく、正面から美しい少女の裸体を全面に映しつつ肩口から覗く異形の赤い眼光という構図がドラマチックでたまりません
    結合部を映さなくても、揺さぶられる少女の体が凌辱の激しさを物語っていて最高です
    何度か射精を受けると体が精液で汚れるのですね、こういう細部の描写にこだわれる人ってイコールデキる人なんだと思います

    モスキートも最高で、股間に食い込む腹部がまるで淫靡な戒めのようで最高にセクシーです。
    状態異常のようなイメージで、これを着けたままとか出来ないですかね…?個人的には一番好みでした

    あとミミックがヤバイです
    下半身を制圧されて男根状の触手に見下ろされる女の子って構図が倒錯的で最高です
    支配と隷属といった具合に、一番オイシイシチュエーションでしたね

    今からでも待ちきれませんが、お体に気を付けてゆっくり作って下さい!
    多少高くなっても絶対買います!

    長文失礼しました

  8. コメントありがとうございます。
    大したものではないですが、キャラ掘り下げの一助になればと思っています。今のところ話しかける用事がゲーム的にはないので、少しシステム上意味を持たせるかもです。

    >周回要素
    ゲームシステムを上手く説明するフレーバーを入れるのも楽しいですね。ただ、今回は振り回された感じがありましたので、全体を見て妥協点を決めた方が良かったかも~という反省もありますね。

  9. 仲間との会話、聞くのが楽しみです。
    キャラに愛着がわくと、紳士向けのシーンもよりグッときますしね。

    周回要素も楽しみです。
    サキュバスネストの周回要素は、キャラの設定とシステムが
    上手いこと噛み合っていて、良かったですね。
    周回要素ひとつにしても、ゲーム内でどのように表現するのか、
    よく練られているのは素晴らしいですね。

  10. >mapo さん
    コメントありがとうございます。
    ついやり過ぎてしまいがちなので、健康的に制作できると良いですね。

    >Nastassya さん
    Thank you very much. However, I also understand the feelings of those who do not make much progress.In the case of a game with a story, I can not show it all, and when coding I do not have a visual change.
    In such a case, I am talk about development as in this article.

  11. Really like that you keep your fans updated on the game progress, other artists seem to not care enough about their hentai game community, love it really professional, keep up the good work d-(^.^ )z

  12. 進捗報告お疲れ様です!
    無理をせずに制作して下さい!

  13. いつもコメントありがとうございます。

    >のう さん
    一口に周回要素と言っても、ストーリーテラーなRPG、ハクスラ、紳士向けなどで全然意味合いは変わってきますね。私の場合は「アクションゲームでの1ゲーム」と言う意味合いが強そうです。

    紳士向けですと、イベント回収を支援する意味合いで強くてニューゲームが実装されていたり、実装を望まれていたりを聞くこともありますが、特典のバランスは難しそうですね。

    >りこりす さん
    前作のステータス補正は「何度周回してもクリアできない人への最後の救済」という意図でしたので、今回はそういうのはないですね。基本的には、効果が明示されている祝福関連が苦手な方への助けになる予定です。

    会話イベントは色々パターンを網羅していますね。
    どこでも発生するので、あまり手の込んだイベントとかは仕込みづらいですが。

  14. いつも周回要素を実装するとき
    周回特典や周回補正など頭を悩ませます(・x・)

    ゲームのシステム等によっても変わりますが
    2週目強くてニューゲームや、
    何度も周回して攻略範囲を広げていくなど、
    周回要素を詰めていくことでゲームを2倍も3倍も
    より楽しいものできる気がしてうれしいです(・ω・)

  15. いつもお疲れ様です。

    周回イベントか。前作のようにステータスがちょっとずつ増えるとか、武器の耐久がより丈夫になるとかっていう感じかな…?
    (祝福以外の話)

    あと瘴気が限界に近いのナカマに話しかけるとイベントが起きるといいかもね(*’ω’*)

    いつも楽しみしていますので頑張ってください。