2018/11/27 サキュバスヘヴン進捗

進捗画像

11月は淫魔姉妹のお姉ちゃんの方のアニメや行動パターンなどを作成しました。

快楽にひたすら貪欲で無邪気な妹とは異なり、姉は理性的な一面を多く残した淫魔らしからぬ敵です。一方でその性趣向は嗜虐的に偏向しており、捕らえた人間をいたずらに嬲り、屈辱や恥辱を与えることを好むサディストでもあります。

敵に関しては「最低限」の作成数に達しましたので、12月はロケーションを「最低限」まで拡充していく作業となります。今のところボスやイベントが起こる部屋以外は、入り口と最深部しかないので、その間を埋める作業が中心になりそうです。

もくじ

表情のお話

淫魔姉妹の表情のシェイプキーをゲームエンジン側に持っていく下準備が面倒だったので、表情周りのアニメーションは最後の方に入れ込むことになりました。なので、ブラッシュアップの最後の方まで彼女達は無表情ですが、あまり気にせずスルーしてください。

ヒロイン達も前作に比べ表情が作りづらい環境でしたが、こちらも少しは慣れてきたのでもうちょっと色々手を入れる予定です。戦闘中そんなに顔を見る機会はないのですが、やはり不意に見えた瞬間に一番人間が見てしまう部分なので、ある程度はなんとかしていきたいと思います。

アイテム耐久値の撤廃予定

本作ではアイテム全般に耐久値が設定されています。
これはキャラクターのパラメータの他にも、武器、消耗品も含めてのリソース管理ゲームとしての遊びなのですが、以下のような弊害を抱えていました。

1.NPCが武器リソースを勝手に消費してしまう
2.武器が尽きた時の戦力ダウンのふり幅が大きい
3.アクションに歯止めをかける要素になっている

特に2の戦力ダウンは得手と不得手で、難易度を大きく二分してしまう要素になっていると感じています。

そこで、武器関連の耐久値を撤廃する一方で、エンチャント、魔術変換などでのみ武器を消耗するようにする予定です。
エンチャントについては、現状強化が微妙で使うべきかどうかわかりづらいので、武器を代償にすることに見合うくらいの強化とモーション、見た目の変化を追加したいと思っています。

今後の予定

現在の大雑把な予定は以下のようになっています。

3.5.最低限のギミック、ロケーション作成
4.0.メイン、サブイベントの充実
5.0.ブラッシュアップ(敵、ギミック、ロケーションの充実)

よくある質問(Frequently Asked Questions)

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  1. What about some interactions after a heroine is down?
    for example, the heroine is hypnotized and lures the other two.
    Or maybe the exhausted heroine can be revive in some way
    lol

  2. 無表情だったり、表情が全然変わらないのはすごい違和感があったので変化するのは嬉しいですねー。

    それはそうと淫魔姉妹が倒されダウン中に仲間グールに襲われたりとかして欲しいんですが…実装オナシャス!(切実)

    表情はボーン制御のものは、今でも入っていたり入ってなかったりですね。

    ライバル的な敵が弱ったところで、別の敵に襲われる~というのはロマンあるお話ですね。なんなら相打ちになって、両方ともやられちゃうとかも大好物ですが。
    ただ、現在はもうまとめに入ってきていて、枝葉をどんどん切り落としている段階ですので、難しいかなとは思います。

  3. 無表情だったり、表情が全然変わらないのはすごい違和感があったので変化するのは嬉しいですねー。

    それはそうと淫魔姉妹が倒されダウン中に仲間グールに襲われたりとかして欲しいんですが…実装オナシャス!(切実)

  4. ロケーション増えるんですか?やったー!
    部屋の構造や配置とか、トラップとか、そういうMAP周りが大好きなので期待が膨らみます。
    歩いてて楽しい、常に新鮮…なんて、凄く難しい事だとは思いますが…それでもやっぱり一番目立つ部分だとは思うので。。。

    武器の耐久値撤廃…ありがたいような、気になるような…。
    聞く限り、もし通常攻撃のみでイケルなら、強い武器をずっと後生大事に使えてしまう気がするんですよね。
    素手が負け戦なのはエロイ反面、絶望的過ぎたのはそうなのですが…。
    宝箱解錠で激減したのはキツかったですが、他の戦闘以外の要素で必然的に消耗していって欲しい気もします。(救助とか)

    エンチャントと言えば、効果時間もよく分からなかったのが不満ありましたね…。
    戦闘終了して探索する間、ずっと燃えてたのが気になって;
    ぶっちゃけエンチャントは次の一撃のみの単発で、その代わり十分な効果があるみたいなブッパ系だと、単純明快で使い易そうなのになって思いました。(遠距離とか範囲とか特殊効果とか)

    コメントありがとうございます。
    どこかの進捗でスクリーンショットを載せていたかもですが、地下空洞と遺跡以外にいくつか特徴的なロケーションが増える予定です。ただ、戦闘を想定したマップは複雑にすることが難しいので、探索が楽しい方向に持っていけるかはちょっとわからないです。

    武器耐久に関しては決定事項ではないので、もう少し中地半端な落としどころになる可能性もありますね。少なくとも素手のバランスは良くなりますので、武器がなくなってもリカバリーは効くようになるかと思います。
    宝箱解錠も……これは多分一番古いαの時のお話ですね。今は殴らなくても普通に開けられるので、頑張って素手で殴る必要もなくなっています。

    エンチャントは仰る通り曖昧で効果も認識しづらかったので、もっと明確に差を出すつもりです。
    今の仕様ですと燃えている間も地味に耐久を消費する上、解除もできてしまうので、効率的に遊ぶほどせせこましい動きになっちゃうんですよね。

  5. ロケーション増えるんですか?やったー!
    部屋の構造や配置とか、トラップとか、そういうMAP周りが大好きなので期待が膨らみます。
    歩いてて楽しい、常に新鮮…なんて、凄く難しい事だとは思いますが…それでもやっぱり一番目立つ部分だとは思うので。。。

    武器の耐久値撤廃…ありがたいような、気になるような…。
    聞く限り、もし通常攻撃のみでイケルなら、強い武器をずっと後生大事に使えてしまう気がするんですよね。
    素手が負け戦なのはエロイ反面、絶望的過ぎたのはそうなのですが…。
    宝箱解錠で激減したのはキツかったですが、他の戦闘以外の要素で必然的に消耗していって欲しい気もします。(救助とか)

    エンチャントと言えば、効果時間もよく分からなかったのが不満ありましたね…。
    戦闘終了して探索する間、ずっと燃えてたのが気になって;
    ぶっちゃけエンチャントは次の一撃のみの単発で、その代わり十分な効果があるみたいなブッパ系だと、単純明快で使い易そうなのになって思いました。(遠距離とか範囲とか特殊効果とか)

  6. 表情が変わるだけですごくKEN☆ZENになりますよね(・x・)

    表情が変化するだけでもなかなか大変なのですが、
    そういった部分がより没入感を引き立ててくれそうです(・ω・)
    当然KEN☆ZENな方の没入感も引き立ててくれそうです!

    アイテムに耐久度があると一気に難易度が高くなりますよね・・・
    Skyなrimなどで耐久度ありで遊んでいると、
    遠出した際に手ぶらになってしまい大変な目に(・x・)

    モンスターハウスなどここぞの場面をエンチャント等で、
    アイテムの耐久をゴリゴリ使って突破とかをすると、
    激戦の後に消耗したアイテムを見て震えることができそうです。

    耐久をほとんど使ってしまったのにまさかの連戦で、
    KEN☆ZENな方にも震えそうですね・・・(・ω・)

    コメントありがとうございます。

    男性の視線の行くポイントとしては表情、胸、性器なので、KENZENな作品では表情の重要度は大変大きいですよね。ギャラリーなどではアップにして見ることもできるので、なるべく作り込みたいところです。

    武器耐久は十分に準備ができないゲーム性に加え、アクションゲームとの食い合わせが良くなかったので、より明確に意思決定を伴うようにしたいと思います。ちょっと書いていて、色々とまだ考えることができたので、しれっとまた変えちゃうかもしれませんが;

    武器に関しては難しいですね。
    といっても、アクションゲーなので市販のゲームを参考にしてみるといいですよ。
    ・MPポイントをキャラに持たせて、MPを消費して大技
    ・覚醒ゲージをキャラに持たせて、時間制限ありのエンチャント
    ・エンチャントで消耗した耐久値?が0になればエンチャント使えないだけ
    とかやりようはいくらでもあります
    このゲームに武器消耗の戦略性が必要かどうか、クリエイタが入れたいだけだとユーザからただウザがられるだけかもしれない(※一部変態ユーザ除く)
    まあ、自分は途中で武器消えてパンチするよりはいいかなと思いますね。

    パンチに関してですが、弱すぎて使いものにならないのも原因ですね・・・
    武器なしの回避はボクシング?みたいに「シュッ」って前進して、すぐ攻撃できるとかなら、武器消えても戦えなくはないですね。
    回避→攻撃→回避→攻撃で敵の攻撃タイミングを極めるアクションゲーになりそうですが笑

    ご意見ありがとうございます。参考にさせていただきます。
    私も様々な作品を参考にさせていただいていますが、やりようは色々と考えられそうですね。

    ただ、本作は前作同様「ヒロインピンチの追体験」をコンセプトとしていますので、一般の作品に多い「勝たせるゲーム」とはやや趣が異なるところもありそうですが。
    また、すでに作られた仕組みをまったく無為にできないので、一概に理想的な仕組みだけを採用できない事情もありますね。

    素手の攻撃能力に関しては、今より向上させたりキャラによっては異なる能力を持たせる予定でいます。
    ただ、素手が使い物になるにつれて結局は武器リソース管理の意味は薄れていくため、これは根本的な解決には繋がらないと思っています。

  7. 武器に関しては難しいですね。
    といっても、アクションゲーなので市販のゲームを参考にしてみるといいですよ。
    ・MPポイントをキャラに持たせて、MPを消費して大技
    ・覚醒ゲージをキャラに持たせて、時間制限ありのエンチャント
    ・エンチャントで消耗した耐久値?が0になればエンチャント使えないだけ
    とかやりようはいくらでもあります
    このゲームに武器消耗の戦略性が必要かどうか、クリエイタが入れたいだけだとユーザからただウザがられるだけかもしれない(※一部変態ユーザ除く)
    まあ、自分は途中で武器消えてパンチするよりはいいかなと思いますね。

    パンチに関してですが、弱すぎて使いものにならないのも原因ですね・・・
    武器なしの回避はボクシング?みたいに「シュッ」って前進して、すぐ攻撃できるとかなら、武器消えても戦えなくはないですね。
    回避→攻撃→回避→攻撃で敵の攻撃タイミングを極めるアクションゲーになりそうですが笑

  8. 表情が変わるだけですごくKEN☆ZENになりますよね(・x・)

    表情が変化するだけでもなかなか大変なのですが、
    そういった部分がより没入感を引き立ててくれそうです(・ω・)
    当然KEN☆ZENな方の没入感も引き立ててくれそうです!

    アイテムに耐久度があると一気に難易度が高くなりますよね・・・
    Skyなrimなどで耐久度ありで遊んでいると、
    遠出した際に手ぶらになってしまい大変な目に(・x・)

    モンスターハウスなどここぞの場面をエンチャント等で、
    アイテムの耐久をゴリゴリ使って突破とかをすると、
    激戦の後に消耗したアイテムを見て震えることができそうです。

    耐久をほとんど使ってしまったのにまさかの連戦で、
    KEN☆ZENな方にも震えそうですね・・・(・ω・)

  9. このような外側をいじるタイプの攻撃はとてもエロく感じます。
    サキュバスネストでもアラクネや飛び掛るみたいなものが好きなので
    ヘブンにもこのようなタイプの攻撃があって楽しみです。
    (欲を言えば増えてほしいな…なんてw)
    制作応援してます!

    応援ありがとうございます。
    今作でも衣服があるうちは挿入系の攻撃を防ぐので、必然的に前戯のようなH攻撃もいくつかある感じですね。物理攻撃もあるので、全ての敵にある訳ではありませんが、主要な敵は大抵拘束時の着衣、非着衣で異なる拘束攻撃を持っています。

    アニメーションはブラッシュアップ時に増加させる予定ですが、どこまでなにを増やすかは一度全体を見てからという感じになりそうです。

    Seeing so much interesting content, when can we play?

    thank you for having interest.
    I have not decided the release date yet.

    Oh my gosh… this animation will be my favorite for sure
    Thank you so much and keep up the good work!

    Thank you for your supportive comments.
    I will try my best to respond to your cheers.

  10. Oh my gosh… this animation will be my favorite for sure
    Thank you so much and keep up the good work!

  11. このような外側をいじるタイプの攻撃はとてもエロく感じます。
    サキュバスネストでもアラクネや飛び掛るみたいなものが好きなので
    ヘブンにもこのようなタイプの攻撃があって楽しみです。
    (欲を言えば増えてほしいな…なんてw)
    制作応援してます!

  12. 无敌!还请继续加油!希望可以尽快玩到新的试玩版本!

    感谢您的支持!
    新演示将在产品完成时进行

    ふおぉぉぉ女性同士のア○マとはなかなか…このパターンも見ないせいかなかなか新鮮ですね

    探すとわりと出てくるんですが、Hなゲームではそんなに見かけないかも? ですね。
    うちの場合は「着衣状態の相手に対して、挿入以外の攻撃でなにが良いかな~」という流れで作るので変則的になる部分があるのかもです。

    掲示板じゃなくてこっちでもいいのかな?
    サキュバスネストのユーザーデータマニュアルBのアニメーションスプライト番号の画像が見れなくなっているようです

    ご報告ありがとうございます。もちろんこっちでも大丈夫ですよ。

    画像をアップロードしていた外部サイトさんがなくなっていたようで、表示されなくなっていました。
    当時は転送量を気にしていたみたいですが、今は心配ないので修正しておきました。

  13. 掲示板じゃなくてこっちでもいいのかな?
    サキュバスネストのユーザーデータマニュアルBのアニメーションスプライト番号の画像が見れなくなっているようです

  14. ふおぉぉぉ女性同士のア○マとはなかなか…このパターンも見ないせいかなかなか新鮮ですね