9月も引き続きロケーション作成……といきたかったんですが、色々あってロケーションにはそんなに手が回りませんでした。
そのほとんどが内部的なことなのですが、今回は趣向を変えていつもは省略する部分も書いておきます。ただ、中には前提知識が必要な事柄もあったりしますので、ゲームエンジンの仕様を知らないと意味不明かもしれません。
Unity5の最終バージョンへのアップデート
今年からUnity2017となり、Unity5は最終バージョンとなりましたのでアップデートを実施しました。使用しているスクリプト系アセットも概ね対応していたので、以前試した時より簡単に移行できた印象です。
実は目当ての機能があって移行したのですが、それらは少し問題があって今回は見送りました。代わりに、グールが時折妙な動きをしてしまっていたモーションブレンディングのバグフィックスや、スクリーンエフェクトの最適化、その他諸々パフォーマンスの改善ができたのが嬉しいところでしょうか。
スクリーンエフェクトの最適化
従来はスクリーンエフェクトは複数のコンポーネントでバラバラに処理していましたが、Post Processing Stackを用いて一括処理する事でパフォーマンスを改善しました。
使い方についてはこちらの動画が参考になるかと思います。
ゲーム開発の前提知識がなくても大体分かる内容なので、最近のゲームのスクリーンエフェクトなどに興味があればご覧下さい。
使い方についてはこちらの動画が参考になるかと思います。
ゲーム開発の前提知識がなくても大体分かる内容なので、最近のゲームのスクリーンエフェクトなどに興味があればご覧下さい。
プレハブのネスト化
Unityにはオブジェクト構造をテンプレートするプレハブという機能があります。
これは便利な機能なのですが、残念ながらプレハブにプレハブを含めるような階層構造を作ることができませんでした。
そのため「プレハブのネスト化」は方々で様々なアプローチがなされており、今回はその中の一つNested Prefabsを試させて頂きました。
これは便利な機能なのですが、残念ながらプレハブにプレハブを含めるような階層構造を作ることができませんでした。
そのため「プレハブのネスト化」は方々で様々なアプローチがなされており、今回はその中の一つNested Prefabsを試させて頂きました。
結論から言えば今回は見送りとなりました。
直感的にネスト化できるのは非常に便利でしたが、規模の大きいプロジェクトでは保存の度に待ち時間が発生するため、どうしても開発効率を落してしまう懸念があったためです。
プロジェクトが小さい場合や、開発環境のスペックが高ければ問題にならないかもしれませんが、導入を考える場合は考慮に入れておいた方が良さそうです。
新しいロケーション着手
一段落した後は、新しい地下墓地ロケーションとそこで使うギミックに注力していました。
スクリーンショットになっているのがそれで、ようやくグールさん方の寝床?に着手ですね。
スクリーンショットになっているのがそれで、ようやくグールさん方の寝床?に着手ですね。
ロケーションを考えていて思うのは、設定がダンジョンなので、空の見えるロケーションがあまり使えなくてちょっと困っていますね。「人口太陽みたいなのがある」とか「空間が歪んでいる」みたいな設定にすればどうとでもなるのですが、そういうのはここぞという場面で使いたいので、あまり多用はしたくないかなーというのもあります。
創作祭関連の細々としたこと
夏のアダルト創作祭2017のホームページ管理は前回同様に克曇満さんにお願いしていますので、私は私でちょこちょこと告知をさせて頂いたり、色々していました。
中には「参加するよ~」と言って頂けた方も数名いらっしゃっいましたので、もうすこし参加者さんは増えるかもです。
色々に関しては、エントリー受付終了後にこちらでもアナウンスする予定です。
中には「参加するよ~」と言って頂けた方も数名いらっしゃっいましたので、もうすこし参加者さんは増えるかもです。
色々に関しては、エントリー受付終了後にこちらでもアナウンスする予定です。
ありがとうございます。
無理を推しても突然完成はしないので、じわりじわりと頑張っていきたいと思います。
完全版楽しみにしてます
ゆっくり待ってますので無理しないで下さいね
> steam販売
最近、Hな同人作品もSteamに参入したりしていますね。
元々興味はあったので考えてはいますが、琉璃砚水さんも仰っているように、健全な部分だけをSteamで販売して、Hな部分はパッチとする方法が一般的でしょうか。
ただ、私の作る作品はゲームとHな要素を互いに噛みあうように作っていますので、そこからHな要素だけを抜き去るのが、難しいのではないかと思っています。
> 入れ子プレハブさん
実は今回 Prefab Evolution を試した後で、Nested Prefabs を試したんですが、後発なのもあるのか、後者の方が速度的にも優れているように思いましたね。
ただまあ、規模が大きくなると、どちらも辛みが出てきちゃうんですけど。
> Live2D
Live2Dは触ったことはないですが、しっかり動かすには結構な苦労があるとか聞きますね。
英語ドキュメントを単純に翻訳したりすると、よくわからないカタカナ用語が大量に生まれたりしますよね;
steam R18ない 別の場所でしかないR18パッチを_(:3」∠)_
steamで販売する予定はありませんか?絶対買うよ!
入れ子プレハブさんは昔から話題に上がってますよね。
Prefab Evolutionを使ったことがありますが、
やはり規模が大きくなるにつれて開発環境の心配は出てきましたね。。。
間違いなく便利なのは便利ですよね(・ω・)
Live2Dを扱う案件を触っていると、
〇〇エフェクトという単語がなんだか会話にたくさん出てくるので、
エフェクトと聞くとエフェクトの闇に飲み込まれそうになります(・x・)
コメントありがとうございます。
>エンジン周りはよくわかりません(´・ω・`)
やっぱり、よく分からないですよね;
前までは進捗用に絵的な更新も盛り込むようにしていたんですが、最近はちょっと効率重視でやらせて頂いていますね。
>墓が破壊されるとき特定のグールが伝説グールに強化するのはどうですかな
破壊したら強化される感じとは違いますが、柩関連のギミックは考えていますね。
伝説の人は強めの敵がいなかったから仮置きの敵だったので、そのうちなにかに置換されちゃうかも……?
>期待完全版,买!买!买!
谢谢 我会尽全力
期待完全版,买!买!买!
お疲れ様です。エンジン周りはよくわかりません(´・ω・`)
地下墓地ならば、寝床(?)や墓が破壊されるとき特定のグールが伝説グールに強化するのはどうですかな(
いや、その前壊せるのか・・・?
もしくはそれをつかって罠とか仕込んでおくと楽しいだと思います(`・ω・´)
開発頑張ってください。