2017/06/02 サキュバスヘヴン進捗


5月はアドオンに相当する仕組み「祝福と呪い」の作成を行っていました。
当初考えていたアドオンよりも、ゲーム世界観に則した内容となりましたが、単に詳細項目を設定するよりは面白くなったような気はします。

祝福と呪い

「祝福」は探索の助けとなるような効果をプレイヤーにもたらし、「呪い」はその逆の効力をもった恩恵となります。
祝福はダンジョン内で稀に見つかる「祭壇」で祈りを捧げたり、供物を供することで得られ、逆に祭壇を穢す行いは呪いをもたらします。これらは特定の希少アイテムやイベントなどで解呪することも可能ですが、多くの場合はゲーム終了まで永続する効果となります。

また、特定条件を満たすことで、恩恵(祝福と呪い)はゲーム開始時に任意に付与できるようになります。ここで選択できる恩恵は「一度受けたことがある」か「固有のアンロック条件を満たしたもの」に限られます。
そして、ここで選択した恩恵によって、総合的なゲーム難易度が評価されます。これは単に見た目上の難易度ではありますが、前述したアンロック条件にも関連する場合もあります。(例:アンロック条件「難易度Easy以上でゲームをクリア」など)

ゲーム難易度の自動調整

これら「祝福と呪い」とそのアンロックの仕組みは「ゲーム難易度の自動調整」を狙ったものです。
例えばゲームが難しすぎると感じる人は、自身のゲーム知識の蓄積に加えて、祝福を付与する手段も取れるようになるため、徐々に攻略の糸口が広がるようになります。
逆にゲームが簡単すぎると感じる人は、特定の恩恵を素早くアンロックするために自ら呪いを付与してプレイする余地が生まれるでしょう。
もちろん、自分のスキルに依らず時間をかけて遊ぶのもいいかもしれません。その選択は遊び手に委ねられています。

余談になりますが、News にひっそりとDMMReviewersを追加しました。
「DMM」は DMM.com 様の新着作品、新着予告、「Reviewers」は同人ゲーム攻略、紹介、感想など情報系サイトさんの更新情報となります。
それから「DLsite」には DLsite.com 様の新着割引作品も含められるようにしました。こちらは正規のRSSフィードを見ているわけではないので、不正確な場合もあるようです。

販売サイトさん系は直接見に行ったほうが早い気もしますが、新着割引作品は個人的に便利かなーとか思っています。公式で対応されたら要らない子になりそうですけれど。

  1. >Twitterをふらふらしていたらたどり着きました、まさかこんな大作を手掛けておられるとは
    >サキュバスネストには大変お世話になった覚えがあります、alpha2は通しで遊ばせてもらい、アンケートも送っておきました。今作の完成が楽しみでならんです
    プレイとアンケート、それから前作も遊んで頂いたみたいで重ねてありがとうございます。
    今作は時間がかかってしまって変に大作感がでていますが、あんまり気負わずにやっていますね。
    まだまだ時間はかかりそうな感じですが、発売時などにお口に合いそうでしたら遊んで頂ければ嬉しいです。

    >How about add a curse to make those girl become a futanari ( succubus enemy ‘s curse ) ! With that form , those succubus will try with new kind of rape
    It is an interesting idea.
    Actually I am preparing to make a futanari state abnormality. I might also make a futanari ‘s curse.
    But well, I would like to focus on making content.

  2. How about add a curse to make those girl become a futanari ( succubus enemy ‘s curse ) ! With that form , those succubus will try with new kind of rape

  3.  Twitterをふらふらしていたらたどり着きました、まさかこんな大作を手掛けておられるとは
    サキュバスネストには大変お世話になった覚えがあります、alpha2は通しで遊ばせてもらい、アンケートも送っておきました。今作の完成が楽しみでならんです

  4. >必要ならばまた手助け致します。(英語も中国語も)
    ありがとうございます。
    なるべく自分で調べてお返事するつもりですが、意味取り違えてるなーみたいなのを見かけましたらツッコミを入れて頂けると助かります。

    >ハイリスクハイリターン的な祝福(呪い?)は作るつもりがありますか。
    祝福はプラス効果、呪いはマイナス効果を基本としますが、そういった変り種も作るかもしれません。
    単純なプラス効果とマイナス効果の併用よりも、一つの効果で状況によってメリットにもデメリットにもなるのが理想的かもしれませんね。
    例に挙げて頂いたものに近いですが「装備中アイテムに炎エンチャントが自動付与、永続する」祝福があったとして、これは短期的に見れば強力かもしれませんが、長期的にはアイテム消耗速度を加速させてしまいます。また、炎で攻撃しては不味い相手などもいるかもしれませんね。

    影響力が大きい祝福や呪いについては、お察しの通りゲーム開始時にのみ付与できるものとなりそうです。
    あまりやり過ぎると、祭壇での祝福付与の有無でゲームが決してしまうことになりかねませんから。

    >自分もゲームを作っているんですが、kwtさんのデザインには学ぶものが多すぎて圧倒されます。
    ありがとうございます。
    少しでもお役に立てたのなら嬉しいです。お互いがんばりましょう!

  5. 完成が本当に楽しみです。
    自分もゲームを作っているんですが、kwtさんのデザインには学ぶものが多すぎて圧倒されます。

  6. 返事ありがとうございます。

    > 翻訳ありがとうございます。
    いい作品ができるように、また中国語があったら翻訳するつもりです。
    必要ならばまた手助け致します。(英語も中国語も)

    > なんとなく理解していた内容で、概ねあっていたみたいですね。
    > 返信でも書きましたが、近いことができる機能は作りそうですね。
    大体合ってますね。私もその機能は期待します。

    > 祝福と呪いは基本的には、いずれかのエンディングを迎えるまで続きますね。
    > 途中で解消する手段はいくつか作るつもりですが、そう易々とはできないかもしれません。
    なるほど。やっぱりそうですね。

    ところで、ハイリスクハイリターン的な祝福(呪い?)は作るつもりがありますか。
    時間経過による瘴気進行+200%で攻撃力+50%みたいなものとか、
    (最初から当たらなければどうということはない)
    ドラゴンスレイヤーの火エンチャントが永久に続く代わりに受ける服ダメージが5倍になるとか。

    さすがにゲームバランスが崩れるかもしれませんから、オマケとして特定の条件でアンロックすればいいだと思います。

  7. 翻訳ありがとうございます。
    なんとなく理解していた内容で、概ねあっていたみたいですね。
    返信でも書きましたが、近いことができる機能は作りそうですね。

    祝福と呪いは基本的には、いずれかのエンディングを迎えるまで続きますね。
    途中で解消する手段はいくつか作るつもりですが、そう易々とはできないかもしれません。

  8. 別人ですが、一応読めますのでちょっと失礼します。

    >能不能加点独立1V1 这样也许不错
    直接通訳すると:独立の一対一機能が加えたらいいだと思います。
    個人見解を含めると、たぶん雑魚やボスクラス(もしくはギャラリーに近い機能?)との一対一が追加できればいいなぁーということでしょうか。
    さすがに仲間同士との殴り合いはなさそうですねw

    ちょっと気になるんですが、祝福と呪いはそのセーブデータ(周回?)でずっと続くんでしょうか。途中で解消することはありますか。

    勝手ながら失礼しました。

  9. コメントありがとうございます。

    >祝福と呪いシステム エアガイツにも似た要素がありましたが、記事を読む限りとっつきやすい感じですね
    エアガイツのように複数の神から当てる感じではなく、捧げものの総量から判断する感じですね。
    無価値なアイテムばかり置いていっても、有用な恩恵は得られないとかでしょうか。

    >能不能加点独立1V1 这样也许不错
    それは一対一で戦う機能の要望ですか?
    少し違いますが、近い機能を作るかもしれません。
    Is it a request for a duel function?
    It may be slightly different, but may make a near function.

    申し訳ありません、日本語以外の複雑な言葉が理解できません。
    可能なら、英語か単純な言葉の構成で書いて頂けると助かります。
    I am sorry but I can not understand complicated words other than Japanese.
    If possible, please help to write it in English or simple word composition.

  10. 更新お疲れ様です

    祝福と呪いシステム エアガイツにも似た要素がありましたが、記事を読む限りとっつきやすい感じですね

    完成楽しみにしてます

  11. お待たせしました!
    もっと興味深い進捗情報をお届けできればいいんですが、
    今は終わりを見据えて、地道な部分から詰めていっています。

  12. お二方ともコメントありがとうございます。

    >難易度の任意的調整だけでなくローグライク的楽しさも加わりそうでとてもいいですね
    祝福を狙って供物を捧げるか、呪いを受けてでも祭壇からアイテムを盗むか、はたまたリスクを恐れて触れずにおくか……状況や遊ぶ方に応じて、色々考えられるようにしたいですね。

    >冒険者感が増して楽しみです
    信仰だとかが絡んでくるとそう感じるのかな?
    ファンタジー色が出てきた気はしますね

  13. 難易度の任意的調整だけでなくローグライク的楽しさも加わりそうでとてもいいですね、プレイできる日を心待ちにしています。

  14. いつもコメントありがとうございます。

    >今作のバフもデバフも選択可能なシステムは
    >前作以上にとっても素晴らしいですね(・ω・)
    前作は周回恩恵を隠しておきたかった意図もあったんですが
    今回はより明確に、仕組みに取り入れることになりました。

    >毎日Newsで気になる情報をチェックするのが習慣になってるので、
    >この機能拡張はとてもうれしいです、すごく助かります。
    使ってくださる方がいてうれしいです。
    もう少し暇と技術があったら、完全な自動情報収集ポータルとして独立させたいんですが、それは今の作品作りが終わってからですかね。

    >So what’s the plan for this month :3 ? You going to add new content for this game or continue to develop some other news feature ?
    I will implement the gallery this month.
    Adult content will be added a little later.

    >アドオンの言葉のイメージからいわゆるMOD的な機能かと思ってました
    前作や語感からもそう思ってる方が多かったんじゃないかと思います。
    前作のユーザーデータには「遊び手が触るには複雑・不親切すぎる」「サポートが大変」といくつか反省点がありまして、それを踏まえてこの仕組みになりました。

  15. アドオンの言葉のイメージからいわゆるMOD的な機能かと思ってました

  16. So what’s the plan for this month :3 ? You going to add new content for this game or continue to develop some another news feature ?

  17. 前作の周回することで恩恵を受けるシステムも好きでしたが、
    今作のバフもデバフも選択可能なシステムは
    前作以上にとっても素晴らしいですね(・ω・)

    毎日Newsで気になる情報をチェックするのが習慣になってるので、
    この機能拡張はとてもうれしいです、すごく助かります。

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