5月は予定していた通り敵キャラクターの追加を中心に行いました。
まず手始めに、使用できるモデル素材、ロケーション、ギミック、敵毎のシナジー、作れそうなHモーションのバリエーションなどの洗い出しを行い、そこから作業時間の指標となる1体目に着手することになりました。
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2018/05/07 サキュバスヘヴン進捗
4月は予定通り「周回イベント」「最低限のNPCイベント」などを中心に作業していました。また、その過程でイベント中の選択肢の実装や、カメラ制御の一部をCinemachineに変更したりもしていました。
ここまでの作業で、イベントも含めてゲームが最初から最後まで遊べるようになりました。もちろん、まだ仮置きで省略している箇所は無数にありますが、ここからコンテンツを充実させていく作業となります。
2018/04/03 サキュバスヘヴン進捗
3月はサブイベント周りの作成、中でも任意で仲間に話しかけた際の会話周りを作成していました。
敵のいない部屋であればいつでも仲間と話すことができ、状況に応じた反応を返してくれます。ゲーム進行上には特に意味はありませんが、場合によってはゲーム中のヒントを教えてくれたりもします。
2018/03/01 サキュバスヘヴン進捗
2月は不満のあったラスボス周りの演出追加からはじまり、サブイベント着手までとなりました。相変わらず作業工程を見せづらい箇所なので、色々やった作業の一部をスクリーンショットにしています。実験的な内容も含みますので、実際の製品とは異なる場合があります。
2018/01/29 サキュバスヘヴン進捗
1月は12月後半に引き続きメインイベントの演出作成を中心に作業、最後まで作り終えました。その後、通しで確認するとラスボス周りの演出に厚みがなかったので、現在は後半の展開にもう少し手を入れているところです。
残りはサブイベント、部屋バリエーション作成、ギミック充実、敵、アイテム……という感じで、コンテンツを増やすサイクルに突入予定です。
スクリーンショットはTwitterにも貼った序盤の一幕。メッセージウィンドウとかも変わりました。
HAPPY NEW YEAR 2018
新年おめでとうございます。
昨年中も引き続きサキュバスヘヴンα版への様々なご意見、ご感想をいただきありがとうございました。
2017/11/30 サキュバスヘヴン進捗
11月はメインイベントの組み込みを行なっていました。
全て入れ込んでみて違和感がある場合は、変更が必要になるため、カメラ演出やモーションなどは極力省略して、最低限流れを確認できるだけの仮実装となっています。
私のスキル的に手持ちのリソースにお話の方を合わせているので、背景設定や展開もころころと変化したりもしていますね。
メインイベント仮組込みがすべて終わって満足がいけば、そこに演出を追加して見れるものにしていく予定です。12月は主にこの作業を中心に行ない、余裕があればサブイベントにも手を伸ばしていけたらと考えています。
2017/10/27 サキュバスヘヴン進捗
10月はようやくロケーション作成に注力できる月になりました。
デザイン作業とコード作業をいったり来たりするのは能率が悪いので、本当に見た目だけ作って歩き回れるようになれば次々着手する感じで作業していました。
そのため、ギミック類やダンジョンバリエーションに関しては、こういうのが欲しいな~という想定だけして後回しにしています。
2017/10/02 サキュバスヘヴン進捗
9月も引き続きロケーション作成……といきたかったんですが、色々あってロケーションにはそんなに手が回りませんでした。
そのほとんどが内部的なことなのですが、今回は趣向を変えていつもは省略する部分も書いておきます。ただ、中には前提知識が必要な事柄もあったりしますので、ゲームエンジンの仕様を知らないと意味不明かもしれません。
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2017/09/04 サキュバスヘヴン進捗
8月からは予定通りαに含められないメインイベントとそれに纏わる作業を行っていました。
具体的には必要最低限のメインイベントを洗い出し、それに必要となるロケーションを割り出して実際の作成作業を行っています。
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