7月中は、グラフィック周りの最適化、声優さん向け資料作成などが中心でした。
これでグラフィック面の最適化はほぼ完了。前回膨らんだタスクは、これで一旦終息となりました。
Ci-enの方にはいつも通り、画像・動画多めで簡単な進捗です。
気になる方はチェックしてみてください。
GPU換装
ライトマップベイクをするにあたって、巨大なシーンでVRAM不足に陥ったため、開発環境のGPUを新しくしました。具体的には、GTX 1060 3GB から GTX 1660 S と微妙な性能アップですが、おかげでちゃんとベイクできました。
理想はGeForce RTXでベイクを爆速にしたかったんですが、電源とかまで色々変えないといけないので、今は応急処置という感じです。
パートボイスって必要?
本作ではイベント時フルボイスではなく、パートボイスを採用する予定でした。
タスクに積んでいたので無条件で作るつもりでしたが、ふと「パートボイスって必須じゃないな」と思いはじめたので、少し思案中です。
タスクに積んでいたので無条件で作るつもりでしたが、ふと「パートボイスって必須じゃないな」と思いはじめたので、少し思案中です。
現在のスケジュール削除
「現在のスケジュール」は混乱を招くようなので削除しました。
内容もタスク処理時期を記載してただけなので、あまり意味がなかったかも?
内容もタスク処理時期を記載してただけなので、あまり意味がなかったかも?
ブラッシュアップスケジュール
ブラッシュアップスケジュールは優先度順に処理するスケジュールです。
その全てが実行されることはありません。
優先度の低いタスクは、オミットされる可能性があります。
その全てが実行されることはありません。
優先度の低いタスクは、オミットされる可能性があります。
必須
・会話イベント見直し
・声優さんに発注
・魔術バリエーション追加
・恩恵バリエーション追加
・ゲームオーバー:*****
・ゲームオーバー:*****
・敵方向示唆の追加
・プレイアブルキャラの会話エモーション追加
・サウンド調整
・エフェクト追加
・翻訳用の資料作成
・翻訳発注
・スクリプト最適化
・バグフィックス
・体験版作成
・PV作成
・ウェブサイト準備
できれば
・ダメージポップアップ実装
・ジョイスティック感知システムを作る
・敵「********」の追加
・汚染最大時にロスト演出を追加する
・戦闘中の味方AIへの指示を追加
発売後でも良い
・チャレンジ
・カスタムデータ
応援のコメントありがとうございます。
大体、整って来ましたが、まだ手を加えたい部分も色々出て来て、まだまだ落ち着かない状況ですね。
許されるのなら、完成してから半年ぐらい追加・修正をして、満を持してリリースしたいところですが、流石に年末くらいには――と思っている次第です。
締め切りのお話は……どうでしょうね。個人開発であれば、締め切りがないとダレる人もいるかもです。
ただ、商業の失敗ケースの多くが予算不足による、開発期間の短さが原因なので、やはり時間は多いに越したことはないと思いますね。
そろそろかな?と思い久しぶりにのぞいてみたら、外注部分以外ほぼ整っていよいよ大詰めのようですね。楽しみです。
外注といえば、去年出た某STGが、データを締めた後にBGMを発注し、製品に組み込んだそうです。
プロデューサー「何やってんすか!」
ディレクター「うん、(我ながら)何してんだろうね」
といったやりとりがあったそうですが、結果としてPVにも使用される同作を代表する名曲が生まれるという嘘か誠か分からん話があります。
まあその引き受けてくれた作曲家さんというのが元同僚の方で仕方なく引き受けていただいたそうで、普通はやっちゃあかんことには変わりないのですが。
ディレクター曰く、あの作曲家は追いつめられるほどいい曲を作るとのことで、作曲家曰く、崖から突き落とされている感覚で仕上げたんだとか…
締め切りがあったほうが良いものが出来上がるってのはあると思いますが、それで潰れてしまっても仕方ないので、あと少し、慌てず頑張ってほしいです。
完成を楽しみにしています。
我会尽我所能,尽我所能!
但我们会先在其他平台上发布。
なるべく頑張ります!
でも、まずは他のプラットフォームでリリースからですね。
加油 希望能上架steam。支持!
我们不做装扮。
当损伤达到极限时,连裤袜最终也会脱落。 目前来说
着せ替えは作りません。
ダメージが限界に達すると、最終的にパンストも脱げてしまいます。今のところは。
在想以后会不会增加换装什么的 还有爆衣的时候裤袜可不可以别全脱了
がんばるぞい!
がんばりましょう
从头到尾就是这三个可玩的角色
プレイアブルキャラは最初から最後までこの3人ですね。
还会不会增加角色呢,还是说从头到尾都是这3个主角
Hello. Thank you for your comment.
You don’t have a production like House of the Dead. That thing looks interesting because it makes the progress explicit to the user.
In this game, it will be like a normal bad ending and then return to the title.
こんにちは。コメントありがとうございます。
ハウスオブザデッドみたいな演出はないのですね。アレは進行度がユーザーに明示されて面白そうですね。
本作では普通にバッドエンドを挟んでタイトルに戻る感じになります。
Hi~I wonder what the game over scene look like.I always imagine that gameover scene in The house of the dead.After the character fall down,theres a white chalk mark show the route Players have passed.Is it something like that?
いつもコメントありがとうございます。
導入部はα版ではなかった、オープニング関連のイベントが付いた感じですね。ストーリーを弄る関係で、イベントシーンは極力お見せしてこなかったのですが、今回初公開となりました。
キャラロストとメインストーリーの関係は、ちゃんとやると組み合わせ7パターンが常にあって大変ですので、前作同様最初と最後にストーリーが入る感じでしょうか。
チュートリアル部分の敵は……負けられないはずですが、あの時点でどうにかこうにか負けられそうなら、なにか考えないとですねw
今月も早速Ci-enの履修いたしました(・ワ・)
導入部はα版で見覚えのある方たちが門の前にいたり、
キャラクター達の会話や戦闘が見れたり、
聖域のマップがまさに聖域でワクワクしたりと、
とってもとってもボリューミーでした!
状態によっては表情が変わったり誰かが囚われていたり・・・
なんだかそのような妄想をしているだけで、
会話がとってもKEN☆ZENに感じてしまいます(・x・)
一番初めの虫さんの大群にぬたぬたにされるとどうなるのでしょう・・・
とっても気になります・・・(・ω・)
なんだかKEN☆ZENではない動画でも妄想だけで
KEN☆ZEN要素をたくさん補給してしまいました!