2017/05/08 サキュバスヘヴン進捗


4月中は経路探索、個人AI、チームAI、アニメーション遷移、部屋構造といった雑多なものの見直しを行なっていました。どれもプロトタイプから変更を積上げ、なあなあなっていた部分をスッキリさせた感じになります。
スッキリさせた以外の部分では、以下のような変更を行っていました。
(※ 現在のα版には反映されていません)

– 敵AIが経路上邪魔になるオブジェクトを攻撃して破壊するようになった
– 開錠時間が短縮された代わりに、中断すると最初からやり直しになるようになった
– 淫柱は自身の耐久値を消費して敵を生み出すようになった
– 階層初期に設定される追っ手が削除された
– 前回ビルドバージョンで発生してるアニメーション遷移関連の不具合を修正した
– 生成される部屋構造を全体的に見直した
– 色々な場所で落下しにくくなった(スタックはまだあるかも)
– 処女喪失メッセージなど一部が固有のものとなった
– 部屋と部屋を繋ぐ不要な廊下を削除した

今後は特殊な部屋や敵、アイテムを追加したり~と行きたいのですがその前にもういくつか骨子作りに取り組むことになりそうです。
具体的にはギャラリー、アドオン、**イベント、*****周りを順に作業していき、そこまでで致命的な欠陥が見つからなければ、コンテンツ作りに入れるかと思います。

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  1. >すごい今更だけどセーブデータいじったらエラーでロードされないのね
    そうですね。簡単にデータ改変ができない程度には対策を入れていますね。

    >ちょい攻撃力アップ強化とか武器耐久増しとかだったらへたくそはゲームすんなってことでいいですよね?
    安易なチート的な機能を追加することはありませんが、誰でも概ねメインコンテンツを遊べるように配慮するつもりではいます。

  2. すごい今更だけどセーブデータいじったらエラーでロードされないのね
    HP9999とかチート強化アドオン作ってくれればありがたいけどちょい攻撃力アップ強化とか武器耐久増しとかだったらへたくそはゲームすんなってことでいいですよね?

  3. ワイプアウトチャレンジと報告ありがとうございます。お疲れ様です。確かにアイテムを勝手に捨てないので、そうなっちゃいますね。

    少し考えた感じですと、①②は「有用だけどAIが勝手に使って欲しくないアイテム」で埋めた場合にアイテムを意図せず失ってしまいますので、③+αになりそうです。
    具体的には、攻撃に利用できないアイテムで全インベントリが埋っている場合、AIは荷物持ちとしての役割を果たす感じにしようかと思います。
    それに加えて、攻撃に使えないアイテム装備時のみ、特殊攻撃(攻撃キー長押し)でアイテム耐久を使用しないキャラ固有攻撃を実装しようかと思います。

  4. お疲れ様ですー
    以前一層目でワイプアウトチャレンジしてた物ですが極めた結果初めて敵が出るマップで全滅できるようになりました
    アイテム所有時のAIの思考なんですが、攻撃に使用できないアイテムを所有している際に別のアイテムに切り替えようとします。
    ですが、開始マップにがらくたが4つ落ちてるのでそれらで任意の1キャラのアイテム欄を満たせばそのキャラはオブジェクトと化します。

    ①不要なアイテムを自動で捨てさせるべきか
    ②どんなに使えないアイテムでもとりあえず殴りくらいはできるようにするべきか
    ③あるいはこの仕様を残すべきか
    ……はお任せします。

  5. >ぉ、もしかして自分が罠や敵にやられていても救助させない命令とか出来るようになるのかな……?
    あくまで、AI処理の構造が変わったというだけですね。
    それからまあ、わざと負けるための不自然な仕様はあまり入れ込まないつもりです。
    なるべくなら、そうする必要がない、またはしたくならない構造を目指したいですね。

  6. ぉ、もしかして自分が罠や敵にやられていても救助させない命令とか出来るようになるのかな……? 

  7. Thank you for your suggestion.
    It is a good idea to divide the teammates and increase their mates according to the progression.
    Since it is already possible in the current mechanism, There is a possibility to adopt.

    About surrender, I have a negative idea. (I’m not confident enough to explain in English in detail)
    It is a game aimed at losing, there is no doubt that it is a convenient mechanism.
    However, it is doubtful if you actually use it and say that it will be a fun experience.

    >個人単位で思考するとは!
    以前は個人AIのみだったので、誰かが危ない時、仲間全員が1人を助けにいったりしていましたが、チームAIができたことで1人だけ助けに向かって、残りは敵との戦いを続けたり~と正確な連携が取れるようになりました。
    囮は……ちょっと難しい思考パターンなんですよね。プレイヤー意図をAIが汲み取ることが難しいので、システム的に利になる行動を中心的に取ってくれるようにしています。
    作戦みたいなものをプレイヤーが指示する形なら良いんですが、今のところ色々煩雑になるので保留しています。

    >おっ、ゲームモードとやらがあるのですね、楽しみです!
    特定条件下で特定の目標を達成する、短く遊べるゲームモードは少し考えています。
    例えば、固定武器1人でグール20体を倒すスタンダートなのから、足枷をつけられたまま複数敵を倒すのような変則的なものだとかですね。

  8. >ギャラリーでは味方と敵とモーション、背景を選んで自由に眺めることが主体になる予定ですので、それとは違う感じになりそうです。
    スケジュールでは一番後ろに回していますが、「チャレンジ」という様々なシチュエーションで戦闘を行うゲームモードがそれに近いかもしれませんね。

    ご返信ありがとうございます。
    おっ、ゲームモードとやらがあるのですね、楽しみです!

  9. 個人単位で思考するとは!
    余裕があるとき
    桃「赤! しばらく囮になりなさい」→赤「それぐらい簡単だ」
    余裕がないとき
    桃「赤! しばらく囮になりなさい」→赤「も、もう犯されるのはいやだ!桃が囮になるべきだ!」
    こうですね(違います)
    楽しみに待ってます

  10. Things are lookin GREAT mate~~~
    But me suggestions is allowing them to get separated, divided, and isolated
    depending the situations like players going ahead of her own, divide and conquer situations and regroup later or have to leave your team mates behind to make it more interesting…..
    and one more thing add a surrender button or option with different consequences that’s all thank you….
    just unleashing the thoughts in me mind sorry about that keep up the good work!!!
    -PEACE-

  11. コメントありがとうございます。

    >個人的にはギャラリーでは敵を指定して一対一とかでゆっくりと戦闘できるようなモードがあると嬉しいですね。
    ギャラリーでは味方と敵とモーション、背景を選んで自由に眺めることが主体になる予定ですので、それとは違う感じになりそうです。
    スケジュールでは一番後ろに回していますが、「チャレンジ」という様々なシチュエーションで戦闘を行うゲームモードがそれに近いかもしれませんね。

  12. 制作お疲れ様です。
    個人的にはギャラリーでは敵を指定して一対一とかでゆっくりと戦闘できるようなモードがあると嬉しいですね。
    AI周りが強化されてるようで、早くプレイしたい気持ちでいっぱいですb

  13. いつもコメントありがとうございます。

    >楽しみにしていますが無理のないようにとひっそり応援させていただきます。
    気を使っていただいてありがとうございます。
    私もリリースまでは、ひっそりこつこつと作っていきたいですね。

    >部屋間の廊下、削除の方向なんですね…。狭い廊下は(色々と)役立つ場所なだけに残念です。
    通路だけの部屋は残りますが、小部屋と小部屋を繋ぐ通路みたいなのはなくなる感じです。
    敵AIが詰ったり、カメラが扱いづらくなりますので、狭い場所での戦闘があまり起こらないようにするためです。

    >ワクワクしながら待ってます!
    >wktkが止まらない
    ビジュアル面の変更がないので、見ている方にはつまらないかと心配だったんですが、そう言っていただけると助かります。

    >経路探索が簡単そうにみえて実はなかなか奥が深いことに、
    >自動探索してくれるAIちゃん弄ってて気付きました(・ω・)
    経路探索自体は色々な手法があって、その分野だけで色々勉強しがいがありますね。
    Unity では NavMesh が強力にサポートしてくれるので比較的簡単ですが、込み入ったことを考えるといくつか工夫は必要な感じでしょうか。

    次こそはコンテンツと言いつつなかなか着手できていないので、そろそろその段階まで進みたいですね;

  14. 経路探索が簡単そうにみえて実はなかなか奥が深いことに、
    自動探索してくれるAIちゃん弄ってて気付きました(・ω・)

    AI周りはこだわるとしっかり応えてくれるので、
    ついつい作りこんでしまって日が暮れてたりします。

    コンテンツ作りもやっぱり楽しいので、
    どこまで詰めるのか毎回悩みどころです。

  15. 更新お疲れ様です。
    部屋間の廊下、削除の方向なんですね…。狭い廊下は(色々と)役立つ場所なだけに残念です。

  16. 制作お疲れ様です。
    楽しみにしていますが無理のないようにとひっそり応援させていただきます。