9月中の進捗ですが、今回は久しぶりに絵的に見せるものがない作業中心となりました。SSもやっつけ的に用意してみたのですが、すでに出したことのある絵ですので新鮮味もないかと思います。絵的な進捗に期待されていた方はごめんなさい。
さて、内容的にもAIとバランス調整とバグフィックスなのですが、流石にそれだけ言って終わらせてしまうのもどうかと思い、具体的な変更内容を以下に書き出してみました。
フロア毎の比重を見直し
階層深部に至るまでのフロア数を減らし、代わりにフロア毎の脅威を上昇させました。
これに伴って、フロアの脅威に関連する敵のパラメータや挙動にも変更を行っています。
これによって、同じようなフロアを何度も探索する作業を低減します。
これに伴って、フロアの脅威に関連する敵のパラメータや挙動にも変更を行っています。
これによって、同じようなフロアを何度も探索する作業を低減します。
アイテム毎の比重を見直し
アイテム耐久値を引き上げ、代わりにアイテムの入手頻度を下げました。
これによって宝箱の重要性を上げ、同時に煩雑なアイテム整理頻度を低減します。
これによって宝箱の重要性を上げ、同時に煩雑なアイテム整理頻度を低減します。
「一時的な聖域効果」の実装
聖柱の存在するフロアを制圧することで、一時的にフロアが聖域効果を得ることができるようになりました。
聖域効果は淫魔の侵入や追跡を妨げ、瘴気汚染の進行を防ぐことができるため、この先の戦いを見据えてじっくりと準備をすることができます。
聖域効果は淫魔の侵入や追跡を妨げ、瘴気汚染の進行を防ぐことができるため、この先の戦いを見据えてじっくりと準備をすることができます。
AI挙動の見直し
輪姦からあぶれてしまった敵がウロウロし続ける邪魔な挙動、拘束しようとして攻撃を外し続けることがある不具合を修正しました。
また、敵味方のAIが装備アイテム毎の射程距離を考慮した立ち回りをするようになりました。まだ実装していませんが遠距離攻撃アイテムなどは、敵から最適な距離を取って使用しようとします。
また、敵味方のAIが装備アイテム毎の射程距離を考慮した立ち回りをするようになりました。まだ実装していませんが遠距離攻撃アイテムなどは、敵から最適な距離を取って使用しようとします。
みんな性欲獣なのでしかたないね。
とりあえずは、期限は守りつつキリの良いところまで入れ込みたいと思っています。
具体的にはゲーム性が感じられるところまでを作りたいのですが、今のペースではちょっと微妙なところかもしれませんね。
リリースを早めようと催促する性欲獣が沢山いますが(笑)
作者さんの納得いくまで作りこんでほしいです!!
>I’m a chinese and I’m very admire of your work.
>Now,I’m studting about javascript my own.
>I hope my works smoothly.
>Also,your porcect become more better.
>Your porject make life more interesting!(^_^)
Thank you very much.
It is slow but will continue to certainly develop.
JavaScript is I think that it is a good choice because it is the language that is often used.
It is likely to also be a foundation of learning of other languages.
Let us both do our very best.
>早めに出せませんか
スケジュールは余裕を見て設定していますが、前後することはあります。
もちろん、予定よりも早めにできたらリリースは早くなるかもしれませんね。
全裸待機が厳しい季節になってきたけど体験版2弾は年末か・・・
早めに出せませんか
I’m a chinese and I’m very admire of your work.
Now,I’m studting about javascript my own.
I hope my works smoothly.
Also,your porcect become more better.
Your porject make life more interesting!(^_^)
>Thanks for supporting me.
Long-term game development is hard work, but now it has become the life work.
You can rest assured. Don’t worry.
1年が巡るのは早いですねー……
製品にはまだ遠いので、年末にα2のリリースを予定しています。
α版がでて1年たつんですね・・・
製品版、もしくはα版のアップデートの予定はあるのでしょうか?
Thanks for supporting me.
Long-term game development is hard work, but now it has become the life work.
You can rest assured. Don’t worry.
I have been concerned about this work for a long time.
I am looking forward to the completion of the new version.
頑張って!
弾けたってええんやで
更新をみるたびパンツ弾けるんですがどうしたらいいですか?
コメントありがとう兄弟!
過去形になってるから、深読みしちゃいそうだけど
どっちにしてもがんばるよ!
兄さん、あなたの更新を期待した
いつもコメントありがとうございます。
>製品版、待ってます。
ありがとうございます。
まだかかりますけれど、お待ち頂ければ幸いです。
>プレイしやすそうでいいですね!
煩雑な反復作業を減らして、重要な判断のみ遊び手が下せる方に寄せていければと思っています。
>絵の進行ばっかりじゃ、ゲームそのものは出来上がりませんよね。。
>実用性の高い体験Verだけで十分楽しめるのに、あれ以上の仕上がりがあると考えると、とても楽しみです。
私の力が及ぶ範疇ではそっちがメインなので、どうしても力を割くことが多いですね。
多くの人の実用性に直結するかはわかりませんが、α1時点ではゲーム性を出しきれていませんでしたので、そのあたりをα2で示せればいいなと思っています。
>同業者的にはこういった更新のほうがインスパイアを感じて面白いです!
>コンスタントに作業を続けるのが下手な私共にはこの毎月の更新もうらやましく感じてしまいます(w
これまで遊び手さんを中心に考えていましたが、もうちょっと踏み込んだ内容を書いても良いのかもしれないですね。
コンスタントに作業を続けているかは……1ヶ月単位での進捗ですのでそう見えるのかもですね。
全く別の作業や、遊んでることもありますので、立派なことは言えないです;
製品版、待ってます。
プレイしやすそうでいいですね!
絵の進行ばっかりじゃ、ゲームそのものは出来上がりませんよね。。
実用性の高い体験Verだけで十分楽しめるのに、あれ以上の仕上がりがあると考えると、とても楽しみです。
同業者的にはこういった更新のほうがインスパイアを感じて面白いです!
コンスタントに作業を続けるのが下手な私共にはこの毎月の更新もうらやましく感じてしまいます(w