2015/03/02 プロトタイプ進捗画像

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2月後半はセーブスロット選択画面のデザインと組み込みを行っていました。また、基点となるデザインを確定する必要がありましたので、タイトル画面も一緒に決めてしまいました。
以前に作ったオプションやゲーム中のGUIとは異なるデザインになってしまったので、後々その辺りも修正する必要がありそうです。

その他補足事項など細かなお話。

タイトルについて
暫定的に付けていた名称ですが、ほぼほぼ決まりでも良いかと思っています。
不都合が出てくれば、しれっと変えてしまうのであまり気にしないで頂けると助かります。
アドオンについて
画面にちらっと出ていますが、今作ではストーリー開始時に「アドオン」というゲーム中に変化をもたらす要素を自由に組み合わせて遊ぶ事ができます。

前作をご存知の方は、複数組み合わせる事が可能なユーザーデータだと思って頂けると良いかもしれません。規定の中から組み合わせるだけですので、ユーザーデータよりは自由度は落ちてしまいますが、その分敷居は低くなっているかと思います。

また、できるだけ難しくして遊びたくなるような要素の導入も予定していますので、ゲームが得意な人はより難しくして遊びたくなり、不得手な人もアドオンを用いて簡単にして遊べるような難易度自動調整機能としての狙いもあります。

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  1. コメントありがとうございます。
    恐らく機械翻訳を利用して投稿して頂いたのだと思うのですが、あまり上手く翻訳できていないようで細部のニュアンスが少し解りませんでした。
    とりあえずは、リリース時期に関してのお問い合わせかと思いましたので、以下に箇条書きで纏めさせて頂きました。

    ・デモのリリースは製品リリースの1~3ヶ月前に行います。(Demo release of I will do in 1-3 months before the product release.)
    ・製品リリースはまだまだ先になります。(Product release is still ahead.)

  2. それが完全に完了だとき、私は特に、ゲームをデモが出てくるのを待つ、とすることはできません。私は、ゲームが終了されることが本当に長い時間がかかることはありません願っています。品質のこの種のほとんどのゲームので稀であり、時間がかかる。私は間もなくリリースのデモがあることを願っています。

  3. コメントありがとうございます。

    さらっと画面に入れていましたが、本編以外にもいくつか遊べる要素を考えていますね。
    GALLERYについては、前作のような特定モーションを選んで見られるものよりは、頂いたご意見のような自由に状況を組み立てて眺められる方が、より多くの方の望みに沿えるのではないかと思います。
    ただ、なんでも弄れるようにするとのは実装上大変ですので、配置するキャラとその操作設定、舞台、アドオンの組み合わせで、概ね要求を満たせるような作りにできればと考えています。

  4. 更新お疲れ様です。
    CHALLENGEやACHIEVEMENTなどゲーム的にもやり応えありそうですね。
    全滅時の時間経過?とか、この画面だけでも色々と想像が膨らみます。
    特にGALLERYがどういう形でどんな機能があるか気になりますねー。
    制作の苦労も慮れずに恐縮ですが、もし可能でしたら
    キャラや敵の配置、状態を自由に設定して、視点の中心になるキャラの切替やフリーカメラ操作とかで眺めることができたらいいなー…なんて思います。
    サキュバスネストも面白かったので今作もとても楽しみにしてます。

  5. お2人共コメントありがとうございます。

    >後ろからサキュバスが抱き着いてるようなモーションが
    >ゲーム内ではなかったので今回はあればいいなぁとちょっとだけ期待してます。
    言われてみればありませんでしたね。よく覚えていませんが、他の敵で構図が被っていたから止めておいたのかもしれません。
    例によって必ず出すやこうするという約束はできませんが、参考にさせて頂きます。

    >半透明でなく、普段は完璧な透明で攻撃時に実体が現れるとかが好きですね。
    視認性の悪い半透明の敵やトラップなど、プレイヤー次第で気づく事ができたりできなかったりする要素は、味方NPCのAIが複雑化するので今回はやらないつもりでいます。
    ですので、もしも透明な敵を出すなら、完全な透明と不透明の瞬間があるような敵になるのではないかと思います。

    >敵の種類に対して抱きつき(捕縛?)モーションは一種類だけになる予定でしょうか?
    >特殊攻撃を設定して、特殊攻撃が決まった際は普通より衣服が壊れやすいとかはあるのでしょうか?
    通常/拘束攻撃含めて敵によって変わってくると思いますが、少なくとも全ての敵が1種類の拘束攻撃しか持たないという事はないと思います。
    攻撃効果に関しても、敵の種類や攻撃の種類の応じて、衣服破壊が早い遅い、怯みやすい、着衣の上から性感ダメージを与える等色々あるかと思います。

  6. 非常に楽しみにしてます!サキュバスネストではタイトル絵みたいな
    後ろからサキュバスが抱き着いてるようなモーションがゲーム内ではなかったので
    今回はあればいいなぁとちょっとだけ期待してます。

  7. 透明化が出てくるかもしれない、確定でないにしても参考にしてくれただけで嬉しいです
    半透明でなく、普段は完璧な透明で攻撃時に実体が現れるとかが好きですね。エレアノーラなど(赤髪)が火炎エンチャントなど特殊行動をしようとした時に背後から現れて捕まえてしまうとか。透明で見えないのがきつい人は半透明になるアドオンとか。

    ふと思ったのですが、皆が盛り上がったずっと前の動画で男の淫魔がエレアノーラに抱きついて衣服破壊をしていましたが、敵の種類に対して抱きつき(捕縛?)モーションは一種類だけになる予定でしょうか?
    特殊攻撃を設定して、特殊攻撃が決まった際は普通より衣服が壊れやすいとかはあるのでしょうか?

  8. 今のところは攻撃方向によるダメージ補正などは実装していませんが、透明化した敵に背後から~というのは面白いアイディアだと思います。
    味方AIの兼ね合いもありますので課題は多いかと思いますが、敵を量産する段階になって参考にさせて頂くかもしれません。
    貴重なご意見ありがとうございます。

  9. 攻撃を受けた方向によっての攻撃倍率とかの差はあるんでしょうか?

    思い浮かんだシチュエーションとして、敵を倒したと思った瞬間に透明化していた敵が背後から処女を一気にブチ抜く、とか。裸の時はともかく、法衣? ごとぶち抜くような強力な敵はボスぐらいになるでしょうけど。と言うか実装自体無理でしょうけど。

    とはいえ、MaidenSnowなどのローグライクはマス目で区切られてるので倍率計算がしやすいと思いますがアクション系だとそれも難しいですよね

    ともあれ、今もっとも期待している作品です。頑張ってください

  10. コメントありがとうございます。

    アドオンの難易度自動調整云々というのは、どちらかと言えば作り手の意図の部分のお話ですので、「好きな要素を加えて違った趣きで遊べる」くらいに思って頂ければと思います。

    >ユーザの視点をどこに置くかによっても、かなり操作性が変わってくるような気がするのですが、その辺はどうなのでしょうか?
    操作キャラクターを中心に据えた3人称視点で、カメラはプレイヤーによる自由回転となりますね。
    コンシューマーで有名なタイトルを挙げるなら、モンスターハンターシリーズ、ゴッドイーターシリーズ、ダークソウルシリーズなどと類似の視点と操作体系となるかと思います。
    ちなみに、ターゲットロック等はありませんが、やや強めの方向補正が効くようになっています。

    >ゲームパッド対応なのか、キーボード+マウス専用なのか
    標準設定ではマウス+キーボードとXbox360コントローラー向けにキーバーインドしていますが、任意にキーバインドする事も可能です。

    ご質問やご要望、ご意見等はちょっとした事でもなにかのヒントになる事もありますので、どんどん言って頂けると助かります。

  11. 更新お疲れ様です。今年の楽しみがまた一つ、増えた瞬間でした!

    アドオン・・・がどんなものか、ドドド素人には魔法の言葉みたいでしたが・・・とりあえず、バランシングが自由に出来ると理解(勘違い)しました(笑)
    過去どっかであった、負ける為に・・・が3Dで出来ると思うと、ヤラレ絵が大好きな自分には長く楽しめてウハうh(ry

    3Dのゲームは、ユーザの視点をどこに置くかによっても、かなり操作性が変わってくるような気がするのですが、その辺はどうなのでしょうか?FPS系は飛び跳ねたりで画面酔いするのは、自分だけなのだろうか(汗) 解散した某「お茶の時間」の終作みたいに・・・

    ゲームパッド対応なのか、キーボード+マウス専用なのかによっても、アクションは操作性が大幅に変わりそうですし、苦手ユーザが及び腰になりそうな気がするのですが・・・無双系のように、複数ボタンを同時操作するゲームは得意なんですが、キーボードの「ASDW」移動は焦るとボタン押し間違えが・・・orz

    と、厚かましく質問や要望を綴ってしまい申し訳ありません。
    無理なさらない程度に頑張って下さい!

  12. コメントありがとうございます。

    ■ OIGUMO 様
    >攻撃ボタン連打だけでも攻略できるレベルもあるといいな(笑)。
    本当に誰でもとは言い切れませんが、可能な限りゲームを楽しむ上でのスキルは必要最低限で済むように意識して作ってはいますね。
    特に今作はローグライク+アクションと言ったデザインですので、敵やアイテム、ダンジョンへの知識、そして適切なリソース管理ができていれば「攻撃ボタン連打で攻略」という事も可能かもしれません。
    その上で「難しすぎてクリアできない」「簡単過ぎて敵にわざと負けなくちゃいけない」という想定難易度から上下にあぶれてしまう方をアドオンで矯正できればと思っています。

    ■ Nenicom 様
    一番楽しみと言って頂けて光栄です。
    とはいえ、まだまだ時間は掛かりますので、ゆったりとお待ち頂けると助かります。

    ■ 匿名様
    >異次元の宝物庫……片道……次元倉庫……うっ、頭が(棒)
    アドオンの項目は仮置き! 仮置きです!

    >RPGや前作みたいな半SLG~(中略)~下手な人、上手い人にも対応できますし
    まさにそのような意図で作っていますね。
    仰る通りアクションゲームはプレイヤースキルに依存する部分が大きいので、色々と気を配ってみたりしています。
    例えば敵に拘束された際のボタン連打にしても、連打の速い人、遅い人で差が出過ぎないように補正する仕組みを入れていたり~という感じですね。

  13. 異次元の宝物庫……片道……次元倉庫……うっ、頭が(棒)
    ともあれ、良い方法だと思います。RPGや前作みたいな半SLG?はプレイヤースキルに限界がありますが、アクションゲームはプレイヤースキルが高いと無双してわざと負けないといけなくなっちゃいますし。強化のアドオンも、弱体化アドオンも両方あれば下手な人、上手い人にも対応できますし
    これからも更新待ってます。頑張ってください

  14. 更新お疲れさまです。ゲームの雰囲気が徐々に明らかになってきましたね。
    自分はエロアクションが大好きで、でもアクションが大の苦手という、
    難儀な人間なので、アドオンのような機能は、大変嬉しいです。
    とりあえず、攻撃ボタン連打だけでも攻略できるレベルもあるといいな(笑)。

    ・・・と無理な注文ほざいておりますが、あまり気にしないでください。
    これからも頑張ってください!