Tag Archives: 進捗

2015/03/02 プロトタイプ進捗画像

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2月後半はセーブスロット選択画面のデザインと組み込みを行っていました。また、基点となるデザインを確定する必要がありましたので、タイトル画面も一緒に決めてしまいました。
以前に作ったオプションやゲーム中のGUIとは異なるデザインになってしまったので、後々その辺りも修正する必要がありそうです。

その他補足事項など細かなお話。

タイトルについて
暫定的に付けていた名称ですが、ほぼほぼ決まりでも良いかと思っています。
不都合が出てくれば、しれっと変えてしまうのであまり気にしないで頂けると助かります。
アドオンについて
画面にちらっと出ていますが、今作ではストーリー開始時に「アドオン」というゲーム中に変化をもたらす要素を自由に組み合わせて遊ぶ事ができます。

前作をご存知の方は、複数組み合わせる事が可能なユーザーデータだと思って頂けると良いかもしれません。規定の中から組み合わせるだけですので、ユーザーデータよりは自由度は落ちてしまいますが、その分敷居は低くなっているかと思います。

また、できるだけ難しくして遊びたくなるような要素の導入も予定していますので、ゲームが得意な人はより難しくして遊びたくなり、不得手な人もアドオンを用いて簡単にして遊べるような難易度自動調整機能としての狙いもあります。

2015/01/12 プロトタイプ進捗画像

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最近は各ダンジョン攻略の起点となる場所の作成を行っています。
まだ作成中なので、もう少し遠景になにかできたり色々追加するつもりですが、概ねこのようなちょっと現実離れした風景が基本になるかと思います。
ここでは脅威となる淫魔や、瘴気による性感ダメージ等はなく、落ち着いて次の一手を考えたり、仲間や迷い込んだ人々と会話したりできる予定です。

2014/12/04 プロトタイプ進捗画像

AIのBehaviorTrees

11月中は気になっていたフロア抽選周りの大きな修正と、味方AIがプレイヤーの放棄したアイテムを密かに拾ったり、強い武器に持ち替えたりとAI周りの実装を行っていました。
現在は、インスペクタ上で組む非常に見辛い自前のFSMがあまりにもあんまりという訳で、Opsive様のBehavior Designerを基盤にBehaviorTrees上でAIを動かせるようにあれこれ弄っている感じとなります。

2014/09/14 プロトタイプ進捗画像

2014/09/14 プロトタイプ進捗画像 by KWT on pixiv

思った以上にGUIで苦戦していまして相変わらず絵的変化がありませんが、最近手を入れた「胸ゆれ」に関して手付けモーション+物理演算で満足の行く結果となりましたのでGIFアニメーションにしてみました。
振り返ってみれば前回の進捗動画は幾分か古いものになってきましたので、次は進捗動画を撮ろうかと考えています。今月の作業的にも新しいダンジョンギミックに組み込んで行けると思いますので、もう少し見栄えで変化が判る内容になればと思っています。

2014/08/12 プロトタイプ進捗

スクリーンショット

1キャラ目の基礎モーション組み込みを一通り終えて、タイトルからメインゲーム画面へのシーン遷移、リソース管理などの内部実装、そこからメニュー周りのGUIデザインと色々浅く広く作業していました。というか今やっている感じです。
という訳で見た目の進歩は大してありませんので、画像は作成中のオプション画面GUIの完成イメージとなります。ゲーム中のGUIデザインとやや趣が異なるので馴染まなければ、まだまだ変更するかもしれません。

2014/06/21 プロトタイプ進捗

2014/06/21 プロトタイプ進捗画像 by KWT on pixiv

赤髪の子(暫定名ネリーさん)のモーション作成を行いつつ、固有スキルの実装にも着手しています。
コンセプトは「なにも考えずに近接できるキャラ」で、雑魚相手なら前線で攻撃連打してるだけで気持ち良い操作感にできたらと思っています。
ただ、それだけでは単調になってしまいますので、固有スキルとして使用武器にエンチャントが施せるという特技を持たせています。