2014/12/04 プロトタイプ進捗画像

AIのBehaviorTrees

11月中は気になっていたフロア抽選周りの大きな修正と、味方AIがプレイヤーの放棄したアイテムを密かに拾ったり、強い武器に持ち替えたりとAI周りの実装を行っていました。
現在は、インスペクタ上で組む非常に見辛い自前のFSMがあまりにもあんまりという訳で、Opsive様のBehavior Designerを基盤にBehaviorTrees上でAIを動かせるようにあれこれ弄っている感じとなります。

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  1. そうですね。その辺りの抽選アルゴリズムを修正しました。
    敵の種類をどれくらい作れるかはいざデータ作りを始めてみないと判断できないですね。
    複数が絡む敵についても同様ですが、少なくとも複数絡んでくる敵は元よりそういう特性の敵として作るとは思います。

  2. フロア抽選って固定じゃなくてランダムで次のエリアが変わるってやつですかね?
    あと前回の動画にいた人型の敵以外に敵ってどのくらい作る予定なのですか?
    これは例なのですが触手1本(1体)に犯されてたら周囲にいた2本目の触手が犯しに来てモーション変わるとか作りますか?

  3. コメントありがとうございます。
    やっぱり絵的に変化がないと進捗としてお伝えするのは厳しいですね;
    これまでもこれからもマイペースでやらせて頂く感じですので、マイペースに見たりコメントしたりして頂けると幸いです。

  4. 更新お疲れ様です!
    何のことやら自分にはさっぱりですが、自分のペースで製作を続けてください。