2015/04/06 サキュバスヘヴン進捗

works-20150406-ss

今年に入ってから特にそうなのですが、基本的なゲームフローを完結させる事を第一に作業を行っています。「外堀を埋めて行く作業」という感じでしょうか。
3月はその一環で、ダンジョンと拠点の行き来にまつわる実装を行いました。

◆ 転移の彫像
ダンジョンを進んで行くと、拠点にあったような彫像を見つける事があります。(画面左奥)
これらは拠点にある彫像と対応関係にあり、触れることで自由に行き来する事ができます。
所謂、ショートカット、チェックポイントのような物として機能します。
◆ 帰還の奇石
アイテムを使用する事でも拠点へ戻ることができます。(画面手前)
ただしアイテム枠を一つ占有してしまう上、稀にあらぬ場所に飛ばされる事もあるので、あえて持って行かない方が良い場合もあるかもしれません。

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です

  1. コメントありがとうございます。
    黒髪ロングの子はプロトタイプの方でお役御免となってしまいました。
    私もできれば使いたくはあったのですが、今のキャラクターと縮尺やデフォルメ具合が違うため、並ぶと違和感が出てしまい今回は使うことを断念しました。

  2. 更新お疲れ様です!新しいゲームの製作の様子を見るたびに完成が待ち遠しくなります!
    最近ふと思ったのですが結構昔に黒髪ロングの子がいたような気がするんですけどその子も操作できるようになるんでしょうか?結構好みな感じだったのでどうなのかなと思いました。

  3. お2人ともコメントありがとうございます。

    >ネトゲみたいに敵の自動ポップとかも実装されてたりするのかな・・・巨大ボスとかも!?
    状況によってスポーンする事はありますが、ゲーム性としてはハクスラというよりはローグライクですね。
    巨大ボスは……上手くHなシチュエーションに繋げられそうならあるかもしれません。

    >アイテムは宝箱から取れる感じですかね
    宝箱か敵のドロップが主なアイテム入手元になるかと思います。

    >アイテムを使わないという選択肢があるという事は、やはりステージは狭い感じですかね?
    ショートカットとなる「転移の彫像」が先のフロアで見つかるかもしれないので、ダンジョン内で「帰還の奇石」を見つけてもあえて温存するか、人によってはアイテムを一つ多く持つためにあえて拾わないという選択もあり得るだろうという感じの意味合いですね。
    とはいえ、リプレイ性を上げるために意味もなくダンジョンを長く設計する事はしたくありませんので、丁度良いくらいの狭さを目指しています。

  4. ネトゲみたいに敵の自動ポップとかも実装されてたりするのかな・・・巨大ボスとかも!?

  5. 更新お疲れ様です!

    アイテムは宝箱から取れる感じですかね
    稀に変な所に飛んでいくために使うか使わないか葛藤するところを想像したら少し笑ってしまいました(笑)
    アイテムを使わないという選択肢があるという事は、
    やはりステージは狭い感じですかね?

  6. コメントありがとうございます。
    帰還アイテム必帯となるとアイテムにする必要を感じませんでしたので、持って行くかどうか遊ぶ人が悩めるくらいのバランスにしてみました。それから、形状が丸いので結構転がって行ってしまうかもしれませんね。
    期待に沿えるかはわかりませんが、絵的に見れる内容が出来ましたら、また記事にしようかと思います。

  7. 更新お疲れ様です。

    設定部分が徐々に仕上がって行く様子は、見ているだけでワクワクしますね。
    拠点間移動は、ダンジョン系のRPGでは重要な要素ですね。帰還アイテムも、単純に拠点へ戻るだけの道具ではない発想、ありそうでなかったので斬新ですね。

    今後の展開、期待してます!