Category Archives: ゲーム開発

2015/11/04 サキュバスヘヴン進捗

10月中は気になった不具合への対応と「探索中のボイスイベント」の実装を行っていました。
探索中のボイスイベントというのは、探索中に味方NPCが敵の規模や、宝箱の存在を教えてくれたり、特に意味のないことを言ったりなど、勝手に喋り出す仕組みとなっています。株式会社カプコン様のDragon’s Dogma(ドラゴンズドグマ)をご存知の方は、作中のポーンをイメージして頂ければ近いかもしれません。
こちらもα版に反映していますが、キャラクターボイス収録はまだ行っていませんので、近いイメージのボイス素材から仮置きさせて頂いています。
また、字幕表示なども検討していましたが、画面が煩くなりすぎるため今のところ表示はしないつもりです。

α版ダウンロードページ

続きを読む »

サキュバスヘヴン Autumn Festival Alpha

SuccubusHeavenAutumnFestivalAlphaTitle

体験版はリリース直前にしか出さないと言ったな。あれは嘘だ。

という訳で美少女が主人公で犯られちゃう秋祭り2015にて、なんとかかんとか動くバージョンをリリースする事となりました。
内容はダンジョン3層までグールとひたすら戦う「CHALLENGE」のみとなっており、「STORY」等は選択できなくなっています。また、ゲーム中のキャラクターの挙動、その他諸々に関しても、製品版とは異なってくるかと思います。
私の作品以外にも、多くの作者様が作品を投稿されていますので、気になる作品がありましたら遊んでみてはいかがでしょうか。

続きを読む »

2015/08/29 サキュバスヘヴン進捗

works-20150829-ss

今月は主に導入部のイベントを作っていました。
それに伴ってNPCを何人か追加したりもしています。
イベント中のカメラ制御は色々なアセットで試行錯誤してみたのですが、結局はUnity標準のAnimationを利用したカメラ制御が一番安定する結果となりました。

また、カットシーン作成において指針となる知識がなかったので、Filmmaker’s Eye -映画のシーンに学ぶ構図と撮影術:原則とその破り方-という本を参考にしています。訳本ですが、実際の映画のシーンを例に解説されているので読みやすい部類だと思います。映画の内容をより深く理解したい人や、映像や構図についての知識を仕入れたい方には丁度良いかもしれませんね。

今後の予定としては、このままストーリー上必須となるイベントを全て作成してしまうつもりです。
そうするとお話全体が確定するので、後は中身を詰めて行くだけ~という感じでしょうか。

2015/07/31 サキュバスヘヴン進捗

今月は「精液デカールの改良実験」に始まり「オープニング部分のカットシーン作成」から派生して、使用しているゲームエンジンをUnity4からUnity5に変換を行う事となりました。
Unity5への変換は予定外の作業だったため、予定していたオープニング部分の作成作業がずれ込む感じとなっていますが、Unity4固有のバグフィックスや諸々便利になる事もあるので、結果的には移行できて良かったと思っています。

デカールとは
works-20150804-ss
壁や床、キャラクターなどに貼り付ける事ができるシールやステッカーをイメージして貰えれば解りやすいでしょうか。
ゲームなどでは「壁に当たった弾痕」「身体や床、壁等に付着する血痕」などによく使用されていると思います。
サキュバスヘヴンでは、図のようなキャラクターの身体に付着する精液の表現として利用しています。
精液デカールの改良実験
サキュバスヘヴンでは精液デカールを作る際に、動的にポリゴンメッシュを生成するため少なからず処理負荷が掛かっていました。
また、付着する箇所によってテクスチャが見栄えが変になってしまう、セーブデータに反映するのが難しくロードすると精液デカールが消えてしまう、という問題点がありました。

これらを改善するため、予め全身のあらゆる場所に精液デカールを作成し、付着箇所から最も近い精液デカールの表示状態を切り替える事で全ての問題を解決しようと試みたのが今回の実験となります。
ただ全身のあらゆる箇所に精液デカールを配置して行くのはスマートな実装とは言えず、現状でも要件を満たせていたため深く詰めるのは先送りとなりました。

2015/06/29 サキュバスヘヴン進捗

works-20150629-ss-1works-20150629-ss-2

6月中は「キャラクターの行方不明と救出」と「インタラクトGUIの改良」を中心にその他諸々の実装を行いました。
「キャラクターの救出」は省略した方が、仕組みとしては簡単で綺麗になるのですが、この後に続く陵辱の痕跡を入れ込みたくて実装する事となりました。

◆ キャラクターの行方不明と救出
厳しい迷宮探索において、時にはプレイヤーは仲間を失うことがあります。
こうした場合、仲間は大抵迷宮内の牢屋などに囚われ、淫魔達の慰み者となっています。
プレイヤーはこれらの牢を破る事で、仲間を救出する事ができます。

2015/05/29 サキュバスヘヴン進捗

works-20150529-ss.png

5月中の作業でゲームフローが全て繋がりゲームの外堀が埋りました。
具体的にはゲームをはじめて、メインの遊び部分からゲームオーバーやエンディングを経て、タイトルに戻るところまで滞りなく全て推移するという感じでしょうか。
勿論その中身はほとんどが仮置きなのでまだまだ時間を要するのですが、こうして枠が固まるといよいよ中身を詰めて行く作業となって行きます。

スクリーンショットはトライバルのテストを兼ねて作ったものです。
本編中にもこんな事があるかもしれませんね。

2015/05/01 サキュバスヘヴン進捗

works-20150501-ss.png

4月中は例によって「外堀を埋める」作業の続きとなりました。
フラグ操作/管理、探索開始→最深部到達→ボス撃破→帰還という一連のゲームフロー、NPCとの会話の仕組みなどを細々と実装していました。
スクリーンショットは拠点の一画で、NPCの1人と会話している場面です。

2015/04/15 謎のSRPG進捗

works-20150415-ss

サファイアソフト様より販売されていますシミュレーションRPGが手軽に作れるソフトSRPG Studioをここ数日弄くり回していました。
具体的に言うとファイアーエムブレムライクなゲームが作れる代物なのですが、デフォルトのシステムの完成度が高く、これならちょっと弄って好みのHなゲームにできないかなーと思い試行錯誤をしていました。
工数を固めるところまで来て一通り満足したので元の作業に戻っていますが、もしかしたらこちらも「合間合間で進めてリリース」などと言う事もあるかもしれません。

2015/03/02 プロトタイプ進捗画像

works-20150302-ss-1works-20150302-ss-2

2月後半はセーブスロット選択画面のデザインと組み込みを行っていました。また、基点となるデザインを確定する必要がありましたので、タイトル画面も一緒に決めてしまいました。
以前に作ったオプションやゲーム中のGUIとは異なるデザインになってしまったので、後々その辺りも修正する必要がありそうです。

その他補足事項など細かなお話。

タイトルについて
暫定的に付けていた名称ですが、ほぼほぼ決まりでも良いかと思っています。
不都合が出てくれば、しれっと変えてしまうのであまり気にしないで頂けると助かります。
アドオンについて
画面にちらっと出ていますが、今作ではストーリー開始時に「アドオン」というゲーム中に変化をもたらす要素を自由に組み合わせて遊ぶ事ができます。

前作をご存知の方は、複数組み合わせる事が可能なユーザーデータだと思って頂けると良いかもしれません。規定の中から組み合わせるだけですので、ユーザーデータよりは自由度は落ちてしまいますが、その分敷居は低くなっているかと思います。

また、できるだけ難しくして遊びたくなるような要素の導入も予定していますので、ゲームが得意な人はより難しくして遊びたくなり、不得手な人もアドオンを用いて簡単にして遊べるような難易度自動調整機能としての狙いもあります。